かくかくしかしか

おもいついたことかきます

【シンクロニカ】マルチプレイを楽しむために-1

こんにちは。こんばんは。

いりむです。

 

 

 

実に半年ぶりになります。サボってました。

 

 

 

みなさん。シンクロニカ、エンジョイしてますか。

ぼくは最近あまりやってません。すみません。

 

今回は過去(1~2年前くらいに書いた記事)の総集、改訂版です。

 

あまりにも内容が長くなりそうで全然終わらないので小出しにすることにしました。

 

 

どういう内容を書くかというと

マルチプレイとは

・バーストについて(基本のおさらい) ←今回はここまで

・ランクの高いマルチミッションを達成するために

・結局バーストはどこで打てばいいのか

・マルチコンボを伸ばすために

 

みたいなことを書きます。

 

おおよそ昔書いたことがある内容なのですが、この数年で変わったことやら

そのときは書かなかったことやらも書こうかなと思います。

 

 

正直な話、このゲームはどの項目についても研究する人が多くないため、

内容が精査できず不完全な内容になっていると思いますがご了承ください。

 

 

 

 

 

1.マルチプレイ

 1.1 マルチプレイの基本
  シンクロニカには「シングルプレイ(個人用)」と「マルチプレイ(二人用)」

  が存在します。
 
  シンクロニカで遊ぶ際、いくつかの特徴があります。
  
  ・片側の台でプレイしていても、もう片側の台でもう一人プレイすることができる。
  
   シンクロニカよりも早く稼働していたmaimaiのイメージが強く、未だに誤解している方が
   いますが、シンクロニカでは左右の画面で別々のプレイをすることが可能です。
  
  
  ・マルチプレイのやりこみ要素が豊富

   他のゲームに負けず劣らず、このゲームを二人でプレイするときに
   やりこめる要素が豊富です。
   
   ・二人プレイでの達成度でもらえる「クラウン」「称号」
   ・二人でどれだけ「コンボ」を繋げるかを量る「マルチコンボ」
   ・目標マルチコンボ数を目指す「マルチミッション」
   ・マルチコンボや達成度の補助システム「Sync Burst」
   ・マルチプレイの達成度でもらえる「達成度メダル」
    └「マルチコンボ」を減らさずに曲を終える「UNBROKEN COMBO」
    └「二人ともFULL-COMBO」を達成する「FULL-MULTI COMBO」
    └「二人ともRezonated」を達成する「SYNCHRONICA」
   
   など、個人プレイよりもやることが圧倒的に多いのが特徴です。
  
  
  ・シングルプレイの途中でマルチプレイに変更できる。
  
   合流設定(オプションで設定)をすることによって
   プレーしている最中でもマルチプレイに変更することが可能です。
   (もちろん最初からマルチプレイをすることも可能です。)
   
   二人でやろうと思ってたのに間違ってシングルプレイを押してしまった!
   みたいな場合にリカバリが容易なのが良い点です。
   
   IIDXギタドラ、maimaiのような「プレー前に個人か複数人かを決める」、
   チュウニズムやオンゲキのように「プレー毎にマッチングを募集する」
   ようなシステムとはまた少し違った感じになっています。
   
   
   このシステムの注意点は二つあります。
   
   ・相手の「楽曲プレー中」にもマルチプレイに切り替えることができ、
    この時相手のプレーは「なかったこと」になる。
    
    あくまで「今プレーしている曲」についてだけですが、楽曲のプレー
    そのものがなかったことになります。
    
    例えば相手が2曲目をプレーしている最中に合流した場合、
    相手が曲の最初であろうとも最後であろうとも、合流した時点で
    「2曲目の選曲画面」に戻されます。
    (逆にこれを利用して意図的にプレーをなかったことにすることも可能です。)
    
   
   ・マルチプレイからシングルプレイへの任意切り替えはできない。
    
    一度マルチプレイに切り替えると、どちらかのプレーが終了するまで
    シングルプレイに戻ることはできません。
    合流設定を使えば「相手が2曲目で自分が1曲目」というパターンが
    ありえますので、相手が先に終わった場合はシングルプレイへ戻ります。
    
   
   ゲーム面にもなりますが、マルチプレイをすると
   ・相手が解禁している「楽曲」や「マーカー」をもらえる(伝導システム)
   ・自分が解禁していない曲や難易度をプレーできる
   
   など、個人プレイとしてもメリットがあります。
  
  
  
 1.2 マルチプレイの内容
  
  マルチプレイをすると、シングルプレイにはない
  ・「ライフ」
  ・「マルチコンボ」
  ・「Sync Burst」
  ・「リード/サポート」
  ・「Sync率」
  
  の要素が追加されます。
  
  
  >ライフ
   ・画面中央に横長のバーの形で表示される。
   ・二人で「5つ」のライフを持った状態でプレーを開始する。
   ・コンボが切れるごとに1~2ライフが減る。
   ・ライフが減っている状態でコンボを繋げると、少しずつライフが回復する。
   ・すべてのライフがなくなると「マルチコンボ」が減少していく。
   ・「Sync Burst」ボタンを使用することによってライフが減らなくなる。
   ・ライフを一度も0にすることなく曲を終えると「UNBROKEN COMBO」となる。
   (ライフを合計いくつ回復する クラウンが存在する。最大10,000)
  
  >マルチコンボ
   ・画面中央に大きく、ライフバーの上に表示される。
   ・0からスタートし、お互いがコンボを繋げると繋げた分増える。
   ・コンボを切るだけではマルチコンボは減少しない。
   ・前述のとおり、「ライフ」が0になると急激にマルチコンボが減る。
    (マルチコンボが減る速度は次第に遅くなっていく。)
   ・「Sync Burst」ボタンを使用することによってマルチコンボが増えやすくなる。
   
  >Sync Burst
   ・画面上部に表示されるボタン。
   ・ボタンを押下することでバースト状態になり、ライフが減少しなくなる。
   ・バーストが発動した瞬間、マルチコンボにボーナス点が入る。
   ・バースト中「シンクロタッチ」を達成することでマルチコンボにボーナス点が入る。
   ・発動できるのは1曲につき1人一回。発動時間は15秒。
   ・片方がバーストしている状態でもう片方が「Sync Burst」を押すと
    ダブルバースト状態になりさらに恩恵を受けることができる。
    
  >リード/サポート
   ・マルチプレイの楽曲開始時にプレイヤーに割り振られる役割。
   ・選曲した人がプレイ開始時の「リード」になり、もう片方が「サポート」になる。
   ・楽曲プレイ中の精度により「リード」と「サポート」は入れ替わる。
   
   >リード
    ・ライフがMAXのときにPERFECTを出すとマルチコンボに+1点のボーナス。
    ・コンボを切ったときにライフが「2つ」減る。
    
   >サポート
    ・ライフの回復量がリードに比べて多い(リードの約3倍)
    ・コンボを切ったときにライフが「1つ」減る。
   
  >シンクロタッチ
   ・二人ともノーツをPERFECTで叩くこと。
    (判定が「PERFECT」から「SYNC」へ変化する。)
   ・これが多いとバースト中とプレイ終了後により大きな恩恵を受けることができる。
    └バースト中SYNC1つにつきマルチコンボ+1(ダブルバースト中だと+2)
    └シンクロタッチの比率(SYNC率)1%につき楽曲終了時にマルチコンボ+1
   ・SYNCバースト中に限り、GREATが出た場合でもシンクロタッチになる。
   
  >Sync率
   ・楽曲中どれだけの割合でシンクロタッチを出せたかを示す値。
   ・最大100%で、楽曲終了時に整数部分(63.5%であれば63)がマルチコンボに加算される。

   ・100%だとクラウン「完全調和」がもらえる。

  
  
  ひたすら情報を並べただけな上に量が多いため、ざっくりまとめると
  
  ・ライフがあるよ。コンボが切れると減るよ。Maxだとマルチコンボ増えやすくなるよ。
  ・マルチコンボはコンボをつなぐとあがるよ。ライフがなくなるとすごく減るよ。
  ・Sync Burstボタンがあるよ。押し得だから仕様わからなくても押すといいよ。
  ・リードとサポートがあるよ。スコアが高いとリードになるよ。
  ・二人ともPERFECTだと「SYNC」ってでるよ。多いと得だよ。
  
  
  ぐらいな感じです。細かいことはどうせあとで出てきます。
  
  
  
 1.3 マルチミッション
  
  マルチプレイでは楽しみの一つに、特有の要素「マルチミッション」が存在します。
  
  マルチミッションとは楽曲を始める前に「ランク」を決定し、
  そのランクごとに指定されている「ミッションコンボ」を
  超えることを目標とします。
  
  曲ごとにランクが1~9まで設定されています。
  
  また、、
   ・(各楽曲ごとに)ミッションランク5をクリア
   ・ミッションランク5を○○曲クリア
   ・ミッションランク7を○○曲クリア
   ・ミッションランク9を○○曲クリア
  
  することで入手できるクラウンがあります。
  
  
  そのため、特に目標がない場合は5、7、9のいずれかから
  選ぶのがよいです。
  
  楽曲、難易度を設定後に挑戦するミッションランクが表示されます。
  左右の矢印をタップするか、画面をスライドすると変更できます。
  
  ※片方または両方のプレイヤーがPANDORA譜面を選択していた場合
   マルチミッションに挑戦することができないためこの画面はスキップされます。
  
  マルチミッションは選曲した側が決定権を持ちます。
  
  なお、楽曲の決定権は選曲画面上部にあるボタンを押すことで
  選曲権を相手に渡すことができます。
  
  Trackごとに1人1度だけなので、相手に選曲権を投げた後に
  投げ返されると、自分が選曲せざるを得なくなります。
  
  
  
  このマルチミッションを攻略するうえでまず「syncバーストについて」
  理解する必要がありますので、それを確認していきましょう。
  
  
2.syncバーストについて
 
 2.1 syncバーストのきほん
  
  1.2.で書いた通り、syncバーストは発動すると
   ・バースト中にライフが減少しなくなる。
   ・バースト発動時に、マルチコンボにボーナス点が入る。
   ・バースト中「シンクロタッチ」を達成することでマルチコンボにボーナス点が入る。
   ・片方がバーストしている状態でもう片方が「Sync Burst」を押すと
    ダブルバースト状態になりさらに恩恵を受けることができる。
   
  というメリットがあります。
  
  デメリットは基本的にないです。強いてあげるとするならば
   ・押した瞬間たまに処理落ちする
   ・背景色が変わるのでびっくりする
   ・単純にボタンが押しにくい。(よく空振る。)
   
  といったところです。
  
  
  syncバーストは発動回数によるクラウンもあるため、なおのこと「押し得」です。
  
  デメリットは慣れとお祈りしかないため目をつぶって、メリットの面を見ていきます。
  
  
  
 2.2 syncバーストのメリット
  
  >バースト中にライフが減少しなくなる。
   
   バースト中のライフ減少を防ぎます。ライフがMax状態であればコンボを切っても

   減少せず、ライフが0~4であれば演奏中にライフも回復します。

  (ライフの回復量は上がりません。)
   
   また、Dropping状態である場合にマルチコンボの減少も止めてくれます。
   通常Dropping中はノーツをたたいてもマルチコンボは一切増えませんが、
   バースト中の場合はしっかりたたいた分カウントしてくれます。
   
   
   この側面においては
   ・コンボを切りやすいところで使うことによってDroppingを防ぐ
   ・ライフがMaxのときに発動することで「ライフMaxボーナス」を確実に得る
   
   の二つの方法としてとらえることができます。
   
   UNBROKEN COMBOの補助にもなるというのは覚えておいて損をしない要素です。
   
   
  >バースト発動時に、マルチコンボにボーナス点が入る。
  
   バースト発動時に「バーストを発動した瞬間」のマルチコンボに
   10%(端数切捨て)のボーナスが付きます。
   
   1100であれば+110で1210に、1234であれば+123で1357になります。
   曲の後半で使うほどこのボーナス自体はあがりますので
   単純に発動して損をすることはないです。
   
   後述のシンクロタッチによるボーナスの恩恵のほうが大きいので
   何でもかんでも後半に押せばよいというわけではないです。
   
   ただ、適切なタイミングで押し忘れた(押しそこねた)場合でも
   押すことが大事です。
   
   
  >バースト中「シンクロタッチ」を達成することでマルチコンボにボーナス点が入る。
   
   マルチコンボを伸ばす上で一番大事な要素です。
   バースト発動中に「SYNC」と判定されたノーツ1つごとに+1点入ります。
   (ダブルバースト中であればノーツごとに+2です。)
   
   バースト中はGREATでもSYNC判定されることから、精度問わずもりもり伸びます。
   バーストは15秒、二人トータルで約30秒しようできるため
   この30秒をどれだけ活かせるかがマルチコンボを伸ばすうえでの必須要素になります。

 

 

 

 

 

 

とりあえず今回はここまでです。

 

アウトプット優先したので文字に色つけたり大きさ変えたりだのを

一切しませんでした。見にくい!何が大切なのかわかりにくい!

 

シンクロニカ結構やってる人でも間違えて覚えてることは多いと思います。

他人事ではなく、ここにかいてある情報が全部正しいとは限りませんし、

あえて書かなかったことが結構あります。

 

そのうちちょっとずつ編集修正追記等していくつもりです。

気まぐれな性格してるので次回がいつになるかわかりませんが

気になる方は気長にお待ち下さい。(待てないなら直接聞いて)

 

よろしくおねがいします。

 

 

【シンクロニカ】エイプリルフールの譜面とか

 

 

だいぶ遅いですが、シンクロニカのエイプリルフール企画について

少しだけ(本当に少しかはわからない)

 

 

 

 

 今年のエイプリルフールはバージョンアップでした(?)

 

 

 

 

 

新曲「みんなのうた イノタクver」を引っさげてきました。

 

 

 

本曲のPANDORAはPAIR難易度となり、二人プレイ前提の

譜面となっていました。

 

 

 

 

企画としてはよかったんじゃないかなーと思います。

 

エイプリルフール企画のわりに(相変わらず無駄に)手のこんだ

内容になっていて、安心しました。

 

 

二人前提譜面とは思わず、朝ツイッターをみたときに

とりあえず人のいそうなゲーセンを探して目指すという

最近あまりやってない行動をしました。。

 

 

PAIRのFCはパートナーの力もあり比較的早く終わりまして、

クラウンも称号もGETできてよかったです。

(1日限定だと困るのでPAIRFCもFMCもADVSYNCもやった)

 

 

 

PAIR譜面の感想としては

 

なんというか、PANDORAがもともとこういうネタ譜面的な

ものをカバーできる立ち位置だったらなぁと思います。

 

今回のようにレーティング対象外にできるならやれることは

結構多かったはずなんですよね。

 

PANDORAがあるからTECやりたくないけどPANDORAは

難しすぎてやる気にならない、みたいな。そういう譜面は

多かったと思います。

 

消えたカガリビトもそうだったんじゃないかなぁ。

PANDORAは500人もプレーしていないはずなので。

 

 

 

譜面についてはいい感じに分担できる譜面だったかなぁと。

製作者側は詰めたいだけつめて、その割にちゃんとできる

譜面だったのでよかったと思います。

 

何点か不満ありましたけど、一番はここかな

 

f:id:kkwraith:20180411011351j:plain

 

これの右側ですよ右側。次の8分まで音なってるじゃん叩かせろそういうとこやぞ

 

シンクロニカの譜面は理不尽に遠い配置やなってない音叩かせたり

なってる音叩かせなかったりが若干不満です。不満です。よろしくお願いします。

 

 

とまぁそんな普通のひとはまったく反応しない譜面はさておき、みんなで

協力して頑張るぞーみたいな譜面は楽しかったです。

 

四人でやるのはとても狭かったです

 

 

 

 

 

 

ちなみに一人で完走しました(謎アピ)

 

 

 


【シンクロニカ】みんなのうた イノタクVer.(PAIR) SOLOPLAY 【手元】

 

 

 

 

今年度のシンクロニカも期待しています。

 

(たまには高難易度ください)

 

 

今日はこのへんで

 

 

シンクバーストはどこで打つのがいいのか

 

今流行り(?)の質問箱で"""""珍しく"""""シンクロニカの大真面目な質問がとんできて困惑したぼくです。こんばんは。

 

 

 

今回はタイトルの通り

 

「シンクバーストはどこで打つべきなのか」

 

について書きたいと思います。

 

実は過去にバーストについての記事を書いているのですが、

その補足(というか何書いたか忘れた)をしようと思います。

 

kk-ylym.hatenablog.com

 

 

 

質問の内容は以下のとおりです。

 

 

シンクロニカのバーストなのですが、主にM9を狙う上でバースト押した瞬間マルチコンボの10分の1が加算される関係上、ほとんどの曲(ないものねだり等は除いて)は最後のノーツから約30秒前に最初のバーストを打てばいいという認識でよろしいのでしょうか?また、僕がabnormalizeのM9を取った時は開幕でバーストを打ちましたが、他に
も開幕バーストを推奨する曲がありましたら教えていただきたいです。長文失礼しました。

 

 

 

結論だけ聞きたいひとが多いと思うので先に結論だけ言うと

 

・一部の例外パターンを除けばバーストはラスト30秒を使う方が良い

・abnormalizeは特例中の特例なので、開幕バーストを推奨する曲は他にない

 

です。

 

 

一部例外のお話をしている途中でabnormalizeのお話もできるので

その話からしていきます。

 

 

一部例外のパターンは2つあります。

1つが「最後の数ノーツを捨てて前にずらしたほうがマルチコンボが伸びる」パターン。

もう1つが「シンクロタッチが出にくく点数が伸びにくい場所をバーストでフォローする」パターンです。

 

 

前者に該当するのがLET'S GO HAPPY!のラストのスワイプを外すパターンやGarakuta Doll Playの最後のタップを外すなどのパターンです。

 

伸びる量は微差のものからかなり大きく変化するパターンもあります。

また、サクラ・シークレットのようにラストのスワイプを入れるようにしても入れないようにずらしてもマルチコンボの理論値が変わらないパターンがあります。

 

ただ、この数点のために無理してバーストを入れるのは逆にマルチコンボが下がる要因になるため、ある程度の安定をとるためにずらすことはよくあります。

(実際にマルチコンボの理論値を目指そうとした場合、PERFECTの中の判定を意識する必要まで出てくるのであまり推奨はしません。)

 

 

後者に該当するのはabnormalizeやWHAT'S MY NAME?などになります。

 

なぜabnormalizeで開幕のバーストがある程度推奨されているかというと「グリッサンドでシンクロタッチが出にくい」からです。

 

 

シンクバーストを後半で打つほうがよいのは「後半の方がマルチコンボが多くなりやすく、マルチコンボの1/10加算の恩恵が大きいから」です。

 

逆に言えばリード側の精度が悪く序盤に点数が稼げていない状況や、コンボの切りどころが序、中盤にありライフMAXボーナスの恩恵が少なく、後半にバーストすることに寄るバースト時の伸びが悪くなってしまい序盤で打つより効果がないパターンがあるのです。

 

 

abnormalizeについては後半もスカスカであるため、バースト中のシンクロタッチによるシンクロボーナスが大きくなりやすいのです。また、楽曲終了後のSYNC率によるボーナスが伸びやすくなるのもメリットの一つです。

 

 

 

ちなみにM9は両者がちゃんと起動しており30秒近く確保していれば(精度次第ではありますが)基本的に取れるような設計になっています。

もちろん序盤で打てば打つほどバースト恩恵が少なくなるため精度が求められるようになります。

 

余談ですが、M9のコンボ数は概算で「TECのノーツ数*3.63」ほどです。曲が短いと加算され、曲が長いと減算されます。

 

コンボが切れやすい地帯がある場合、そこを含むようにバーストを打つのは十分ありえる選択肢です。ライフが1削れることによるマルチコンボへのダメージはかなり大きいです。

このパターンはGod Rayやみんなのうたなどで使われることが多いです。

 

 

これで回答できてるんですかね。。。(不安)

 

 

とりあえず早めに回答した方がいいかなと思って色も使わず画像も使わず淡々と書くだけになっちゃいました。

 

こういう質問もっときてもいいのよ(ふらぐ)

 

 

 

シンクロニカのRz雑感その1

 

ブログの更新、4ヶ月ぶりですって。

 

ネタがないというより正直書く気力がなかったです。

 

 

最近TECRzが増えてきてるみたいだから

個人的な雑感(ほんと雑)を書きます。

 

今回はLv10~13まで(TECのみ)。★が1個分。☆が0.5個分

順番は楽曲番号順

 

個人的なお話なので参考程度にね。

 

Lv10

憂、燦々 ★
TECRz入門1 シンクロニカの仕様を知っていればRzができる譜面。
単発フリックが難しい。ラストまで気を抜いてはいけない。

 

Lv11
愛唄 ★☆
ノーツ数はTEC最小ではあるが、収録楽曲の中で1番短く密度は高め
跳ねたリズムと時折不安定になる判定からにじいろよりは難しい。
曲が短いから粘着は楽。

にじいろ ★
TECRz入門2 なぜかTECLv11は跳ねる(16分だけど)。
運指を工夫しない限り腕を交差する必要がありミスりやすいので注意

 

Lv12

からくりピエロ ★★★
ハネハネな上に判定もサヨナラしているのでRz難易度は12上位
こういう譜面はスカスカなのが逆につらい。

Tell Your World ★
TecRz入門3 開幕の8分は集中力を切らすとすぐグレるので気合入れる。
曲中はフリックにだけ注意すること。

starrrrrrr ★★★
開幕の判定が迷子。何故かイントロのフリックが最初だけ16分早い。
開幕抜けたら長いウイニングラン。といっても道中も判定が以下略。

夜の踊り子 ★☆
削除曲1 何故か変にグレがでやすい曲だった。
それでも12では簡単な方。カムバック。

残酷な天使のテーゼ ★★
開幕だけ遅い。フリックが変な方向を向いていたり、地味に16分入っていたり
若干面倒。アニメ曲だから短いので数でゴリ押しもアリ。

ごめんなさいの Kissing You ★
TECRz入門4 元13。一部リリースが覚えにくいこととBメロのタップフリックだけ
グレや灰グドを出さないよう気をつければゴールは近い。

Memories ★
TECRz入門5 全曲通して個人的には最弱。BPM129の16分をゴリ押しできるのであれば
一瞬で終わる。地味にハロー「グッ」バイのフリックの判定が怪しい。

色は匂へど 散りぬるを ★★
Aメロ前のグリッサンドからの同時押しが抜けやすい。ラストの斜め押しも
押し抜けやすいのでグレよりミスが出るタイプ。そんなに強くはない。

ひまわりの約束 ★★★
Rz狙うときにめちゃめちゃ猛威奮ってくるタイプ。リズムもさながらリリースが難しく
^押し16分とかも存在しLv12上位。1回Rz出すと再Rzはポンポン出るタイプの不思議な譜面。

Lv13

ポリリズム ★★
Memoriesほどではないものの、BPM128の5連打が押せるならチョロ。
といいつつアウトロの=型のムーブが抜けるのなんの。13ではかなり弱い方。

スターライトパレード ★★★☆
判定がスターライトパレードしているので特有の訓練が必要です。
スターライトパレードの気持ちになりましょう。ラストのリタルダンドが闇です。
間違いなく13最強。

 

MUSIC♪ ★★☆
難所はアウトロ。それもラストのリズムが曲知らない人だと厳しい。
初期譜面なのでリリース位置も嫌らしい。覚えると楽しいし叩けるとノリノリ。

God only knows-Secrets of… ★★☆
開幕のグリッサンドが緩和で楽になったものの、ホールドやムーブの配置が
結構遠く、リリースも紛らわしいので覚えるのに苦労するタイプ。
覚えると伸びるのでやった分だけ成果は出る。

ノルニル ★★★
リリースが難しいし、ラストにはなぜか4つ毎に一定間隔離れたグリッサンドがきたり
道中もやらしい配置しててRzは13でも難しめ。総合力系

君の知らない物語 ★☆
難所がグリッサンドだけ。それも緩和されたからRzはかなり楽になった。
油断してるとリリース間違えたりグレでたりするので気は抜いちゃだめ

ないものねだり ★★☆
フリック多めで油断するとすぐグレ。(開幕の3つ同時押し×3が地味にグレグド出やすい)
サビのリリースは終点を意識すること。終点を超えるとすぐリリース消えます。
アウトロはグレもするしリリースも消えるから祈れ。

天体観測 ★☆
難所はサビ中盤のホールドしながら8分叩くところ(のリリース)と
サビ終わりの方の5連フリックと直後のムーブ。
油断するとアハンのスワイプ抜けてOH YEAHする。

Let It Go~ありのままで~ ★★
曲が長い。何故かラストの方に14くらいの譜面が振ってくる。
道中スカスカなので油断するとグレるしRz狙う人には結構嫌われがちなタイプ
といっても難所はそんなにないので回数やれば出る気はする。

メッセージ ★★
開幕の^型16分、イントロの◇型のグリッサンド、アウトロのリタルダンド
お祈り地帯はたくさん。練習すれば光る率は高くなっていくので筐体にお布施して
お祈りしましょう。

 

GOIN'!!! ★☆
難所なし。でもグレやすい。開幕の8分タップは油断するとグレハマりし、
道中のリリースがちょっといやらしく、ラストのドントストップのフリックは
判定が怪しい。サビ入りの5連打はあまり考えないほうが光るかも。

 

MONSTER GENERATiON ★★☆
Rz難易度ちょい高め、グリッサンドあるしゴリ押しも要求されるので
ちょっと練習が必要。なおミラー派が一定数いる。
ちなみにラストの24分っぽく見えるノーツは16分で「◯◯-◯」なので注意

 

SECRET NIGHT ★☆
Aメロのグリッサンド抜けたらウイニングランですおめでとうございます。
同時押しが若干広かったりして押し抜けやすいので気をつけましょう。

恋愛裁判 ★★★
総合力譜面。プリカウント2推奨。開幕とアウトロでグリッサンドを要求され、
付点のリズムが多く油断するとグレる。アウトロの判定は未だにわかってない。
13でも強めだがグリッサンドがある程度安定しているならワンちゃん。

月に叢雲華に風 ★★
謎に判定が深い曲1。判定は-よりを推奨する人が多いが0でもどうにかなる程度
遅いノーツを見極めてリリースを注意すれば難所はラストの4-4-5グリッサンドだけ
ピアノ押しや交互押しができるならそこまででもないが、グリッサンドなら要練習。

恋のかけら ★★☆
イントロアウトロに微ズレ配置があり、微ズレにくっついてる方の同時押しがグレやすい。
道中にグリッサンドもあるのでちょっとめんどくさい。

History Maker ★★☆
推奨はプリカウント2、歌に対してノーツが「リズムに忠実」に置かれているため
何ヶ所かのノーツは意識して遅めに取らないとグレる。自分のリズムを忘れずに。
リリースが地味に難しい。ラスト油断するとグレるから気を抜かないでね。

Catch Me If You Can ★★★
いや譜面が普通にむずいでしょ。単純に地力が必要なタイプで、
難所はリズム覚えるところからスタートなので頑張って予習復習しましょう。

 

SIX SAME FACES ~今夜は最高!!!!!!~ -
語ることはない。

 

とりあえず13まで。

あげた13よりRzが簡単めな14,15はちらほらあるものの

それはまた次回のお話で。

 

たまには更新するようにします。。。

 

 

 

シンクロニカの小ネタ 1 消えるリリースの話

 

 

 

「離していないのにムーブが勝手にリリースされた」

 

 

 

シンクロニカを多くプレーしている多くのプレイヤーは
この問題に直面したことがあると思います。

 

これはシンクロニカの少し特殊な仕様のせいであり、意識せずに離していたり
(基本的に)画面の問題であったりはしません。

 

 


この仕様についていざ語るとなると意外と話すことが多いというか、文字での説明が
難しかったため敬遠していたのですが、今日は頑張って書いてみます。

 

どこか間違ってたらすみません。

というか間違ってたら教えてください。

 

 


1.そもそもなぜそんな仕様になったか

 

もともと稼働した当初はこういう仕様ではありませんでした。
この仕様に変更になったのは遡ること2015年の7月になります。

 

 

 

 

 

当時の仕様では、ムーブの近辺をタップするとタップがムーブに吸い込まれてしまい、

タップができなくなってしまうゲームにならない仕様でした。

 

 

そのため、例えばGod only knowsの開幕等に見られるムーブの終点にタップがある

タイプの譜面は意図的にムーブの終点とタップを離さなければならず、

取るのが非常に大変でした。

f:id:kkwraith:20170725234826p:plain

 

f:id:kkwraith:20170725234841p:plain

 

 

この仕様が修正され、ムーブの近辺でもタップができるようになりました。

 

そのおかげで「みんなのうた(TEC)」にあるようなムーブの

軌道上にタップノーツを配置できるようになったのです。

 

いつでもできたとは思うんですが、実際に出てきた時はちょっと感動しました。

 

f:id:kkwraith:20170725235249j:plain

 

 

その修正がされた際に、修正上仕方なかったのか、修正の予期せぬ波及効果なのかは

わかりませんが新たな仕様として

 

リリースの判定が発生した以降に終点から一定距離離れるとリリースされる


仕様が誕生しました。

 

リリースするタイミングで「離す代わりに終点から遠ざける」だけでリリース扱いに

なるわけです。ちなみにこれはムーブに限らずホールドも同様です。

 

 

2.ムーブの特質について

 

厳密ではないですが


ムーブを持っている指では「タップは」反応しない

一定条件下において、判定内の領域からから判定外の領域へ移動するとリリースされたことになる

 

はムーブの持っている特質です。

 

ホールドも同様ですが、隣接する「ムーブ」→「ムーブ」や

「ホールド」→「ホールド」のような形は次のノーツの判定が発生した瞬間に

リリース扱いになります。

 

たとえば God Rayの中盤などで見られるムーブの形に

ムーブの終点と次のムーブが近い」ものがあります。

 

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それ自体は良くある話なのですが、God Rayの場合は少し特殊です。

それは「押してからリリースまでが一拍」という部分です。

 

 

そしてこの話を進めようとすると判定のお話に移る必要があります。

 

 

 

3.リリースの判定

 

リリースの判定はこんな感じです。

 

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※一時期遅グレゾーンと遅グレ判定(押しっぱなし)の間になぜか

リリース判定されない狭間がありましたが、今は修正されました。

 

 

押してからノーツの反応受付終了までは「スイッチ」(持ち替え)をすることが

可能です。ムーブやホールドは判定が発生するより前に

そのノーツを押すことができる」受付時間があります。

 

(無操作の動画を見ていただけるとわかりますが、ホールドやムーブは実際のリリースより早く消えています。)

 

 

ちなみに、シンクロニカにおける「BREAK」は押していない時間がその楽曲の

BPMで「二拍分」に該当します。

 

秒数依存ではないので、BPMが速い曲では短い時間でBREAKし、BPMが遅い曲では

比較的長い時間離していても問題ありません

 

また、ノーツ反応受付終了と共にノーツそのものが消えるため、

押してからリリースまで2拍以内のリリースは基本的にBREAKしません

 

さらに、押してから半拍以内にリリースするホールドは、押した瞬間すでに

早グレゾーンにいるため、押せば必ず早グレ以上のリリースが入ります。

 

 

ここで冒頭(?)の話に戻りますが、

一定条件下において、判定内の領域からから判定外の領域へ移動するとリリースされたことになる

 

この一定条件とは以下のとおりです。

 

1.判定が発生した(早グレゾーン)以降にリリース受付範囲にいる。

 

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リリース受付範囲とは、適切なタイミングで離せばリリースボーナスが入る範囲を指します。ムーブノーツは見た目的に終点からそれなりに離れていても意外と受け付けてくれます。

 

 

2. 1を満たした状態で、ムーブを押したままリリース受付範囲から離れる

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こうすると、範囲を抜けた瞬間にリリースしたことになります。

もちろん、適切なタイミングで抜ければちゃんと虹ボーナスが入ります

 

また、これこそがリリースを離していないのにリリースが抜ける原因です。

 

終点より行き過ぎてしまった場合によく発生します。

 

特に早いムーブを勢いつけて終点に持っていくタイプの人

かなり体験することが多いはずです。先にムーブを持っていくときは

終点を意識して下さい。

 

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また、今はもうなくなってしまいましたが、ムーブの線通りに進むと

この仕様のせいで(オートさんでも)リリースがとれない譜面がありました。

それはなんでしょうか。正解はこの記事の最後で。

 

 

 

 

2'.

 

というわけでGod Rayの話に戻るわけですが。

 

まず1つめのムーブを持って行きます。

 

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(絵が若干悪い)

 

実際の譜面では結構距離があります。

 

 

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このくらい

 

 

これを勢い余って次のノーツまで持っていってしまうと

 

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まず一番最初に持っていたムーブが受付範囲を抜けたので早グレでリリースされます。

その後、グリッサンド判定で次のノーツを拾います。

 

この状態で押し直すと「もう押していたのに押し直した」→「反応時間は過ぎている」

→「ムーブが消える」という負の連鎖を起こします。

 

 

どのノーツもそうなのですが、特にこういった早いムーブは終点が大事です。

 

変にリリースが抜けるひとは意識してみて下さい。

 

 

 

 

4.仕様を逆に利用する

 

この仕様を逆に利用することが出来ます。

例えばムーブのリリースタイミングと次のスワイプが近くて同時の場合です。

ちなみにホールドの場合も同様です。

 

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こういうのを

 

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このようにとります。

 

ムーブやホールド から スワイプやフリック が離れるほどタイミングがシビアに

なりますが、別の指を使うよりは確実だと思います。練習する価値ありです。

 

勝手にスライドリリースと呼んでいます

 

ちなみにホールドからホールドでも可能です。

(勝手にホールドスライドと(略

 

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いーあるふぁんくらぶのここや

 

 

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ここで使えます。

 

元々別の指やっていて全然安定しなかったのですが、この手法にしてから

リリースを逃すことはなくなりました。

 

 

気が向いたら練習してみて下さい。

 

 

 

 

 

 

 

クイズの答え(実質小ネタ2)

 

正解は

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

f:id:kkwraith:20170726021118j:plain

 

Eat'em Up!

 

です。

 

 

 

多分PANDORA作ってるときにオートさんがリリースとれなくて

気づいて直したんだと思います。

 

 

 

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濃い方が新しいやつで、薄いのが昔のADVです。(薄くてスミマセン)

軌道と若干終わりのほうが短く修正されてますよね。

 

そんな感じで終わり。

 

 

 

【ただの日記】Rzを増やしたいようなそうでないような

【今回は特にためになる話でもなんでもなく普通の日記感覚です。】

 

チェックしたところ、今のところぼくのTECRzは55曲らしい。

 

10 憂、燦々
11 愛唄
11 にじいろ
12 starrrrrrr
12 夜の踊り子
12 ごめんなさいの Kissing You
12 ひまわりの約束
12 からくりピエロ
12 Tell Your World
12 残酷な天使のテーゼ
12 Memories
12 色は匂へど 散りぬるを
13 ポリリズム
13 スターライトパレード
13 ないものねだり
13 天体観測
13 恋愛裁判
13 God only knows-Secrets of…
13 ノルニル
13 君の知らない物語
13 Let It Go~ありのままで~
13 メッセージ
13 GOIN'!!!
13 History Maker
13 MUSIC♪
13 MONSTER GENERATiON
13 SECRET NIGHT
13 恋のかけら
13 月に叢雲華に風
14 夏祭り
14 ハウトゥー世界征服
14 いーあるふぁんくらぶ
14 ウミユリ海底譚
14 M@GIC☆
14 お願い!シンデレラ
14 Radio Happy
14 DIVAS
14 Eat'em Up!
14 MEMORiES MELODiES
14 Last Dimension~引き金をひくのは誰だ~
14 SILVER SKY
14 RESTART POiNTER
14 G線上のアリア (シンクロニカ Remix)
14 泡沫、哀のまほろ
15 インベーダーインベーダー
15 From Noon Till Dawn
15 前前前世
15 千本桜
15 マーメイド
15 シュガーソングとビターステップ
15 only my railgun
15 あんずのうた
16 カガリビト (Synchronica Ver.)
16 共鳴世界の存在論
18 ナイト・オブ・ナイツ

(削除曲もカウントはされてるので記載)

 

 

新規候補になりえるのはこの辺

 

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Heart Voice、Hotel Moonside、Let's Go Happy、Emotions、チルレコあたりは

気が向いたときでいいので除外。

 

バップルは無理。わたわたは難所一箇所だけど長くてめんどい。

エイリアンエイリアンもなんかめんどい。セゾンはどうでもいいとこグレる

ファンタジアは曲聞ける日ならいけそう。

 

詰めてない部分でいけば紅蓮は難所が最後のグリッサンド(終点ホールド)だけだし

ヒアミーも回転抜ければいけそう。

 

コンフラは判定バイバイ、レオパは修正待ち、ビバハピは運ゲ

 

虻は気合。サテライトも気合?

 

 

いけそうでいけなさそうでなやつが多くて辛いですな。

(気が向いたら系を倒せって話ですが。)

 

 

ぼくは相当めんどくさがりなので、Rzを狙う上で基本的にお祈りポイントが

少ない曲をやります。

 

例えばHeart Voice、Let's Go Happyについては

グリッサンドを使う箇所はなく手順でどうにかできるので

これは回数を詰めば気がついたら終わっているタイプだと思います。

LGHはリリースがめんどくさいですけど仕様でカバーします。

 

Emotionsは難所はないものの初代の譜面ということで判定がバイバイ気味だったり

今ではあまり見ない配置(タップ+フリックの配置の仕方)があったりします。

 

チルレコは若干例外で、慣れればラストまでグレるところはおおよそないですし、

ラストも今となってはそこまで光らないわけではないからです。

判定調整がある意味では様様です

 

only my railgun や M@GIC☆ などの簡単目なグリッサンドが開幕だけあって

あとはそうでもない系の曲も狙い目だと思います。

 

only my railgunグリッサンドは一本。いいね?

 

 

 

正直モチベーションもそんな高くはないので、高難易度やる息抜きにでも

Rzを増やそうかなとも思います。あと神々取るときのための練習かな。

 

 

あと動画もつくんないと。ツールも。いそがしいなぁ。

 

シンクロニカのレート関係のお話 そのいち

 

レートの話総まとめ まえがきみたいな。

 

 

 

シンクロニカのバージョンが上がったのは昨年の07/21でした。

 

日付に0をつけたのもこれと言って意味は無いですし、

シンクロニカのキャッチコピーが「1人で超気持ちいい、2人ならもっと楽しい!」

なのとも特に関係はないと思います。

(サイテーな導入だ。。。)

 

レーティングが実装されてから1年、☆7は9人のようです。

(じきにもう一人増えそうな気もします。)

 

 

 

ところでこのゲームのレーティングの仕様は1年経った今でも

あまり検証する人は多くありません。

 

総人口の少なさやそもそもレーティングの仕様についてざっくりと

したところを解説してしまったせいで、「なるほど」と思ってしまった層は

特別手をつけようとはしませんでした。

(検証しようとした人、両手で数えれるんじゃないだろうか。)

 

 

個人的にいえば、シンクロニカのレーティングはただの飾り物というか

ただの名誉的なものに近いとも思います。抜かれたら抜きますけど。

 

そもそも他の機種(特にSEGA系)とは違って、レーティングや段位が

どれくらいでどれほど上手いのかがとても不明瞭です。

 

たとえばCHUNITHMで言えば、レート12相当と言えばレベル12でS、

レベル10でSSSが出せるほどの実力だと考えられると思います。

(具体的な仕様を把握していないので間違ってたらごめんなさい。)

 

太鼓の達人IIDXで見られるような段位は、どれくらい上手いかまでは

やっていないひとに想像できなくとも、名前の雰囲気で上手さは伝わります。

 

一方のシンクロニカはそもそも上限レートが決められておらず、曲が入る毎に

その上限は上がっていきます。厳密に言えばどの機種も高難易度が追加されること

によりレートの上限値等が上がっていきますが、おおよその場合微々たるものです。

 

IIDXのDJPOINT、GITADORAの全曲スキルに近い要素ですね。

高ければ高いほどシンクロニカをやっていると言えるでしょう。

 

 

というわけでレートをあげたいだとか、レートの仕組みとかを簡潔に。

 

 

前置き

 

シンクロニカのレートの話を検索すると、このブログないし別のブログの

ぼくの記事にぶちあたるかと思いますが、結構ウソかいてあるので

今までの話はあまり信用しないで下さい。特にPDRのレートの話なんてどこにも

正しい情報が載ってないので。

 

 

1.レートの仕組み

 

シンクロニカのレートは2つの要素から成り立っています。

 

一つは曲別に算出される「単曲レート値」、もう一つはPANDORAを除いた

譜面毎に用意されている「AAA+FCボーナス」です。

この2つのトータルがシンクロニカにおけるレートになります。

 

このうち「AAA+FCボーナス」については各譜面にAAAとFCを達成することで

レートに「+0.10」のボーナスを得ることになります。

※AAA+FCボーナスはAAAとFCを別々にとっても得ることができます。

 

よってAAA+FCボーナスの恩恵上限は「収録曲数」✕ 0.30 になります。

 

つまり単純にNOR,ADVを全てAAA+FCすれば「収録曲数」✕ 0.20 はもらえると

いうことです。17/07/19現在であれば122曲なので24.40相当です。

 

もう一つ、単曲レート値」はその名の通り1曲ごとに計算されるレート値です。

具体的な計算は面倒なのでまた今度になりますが、基本的には他の機種と同様です。

 

また、maimaiやCHUNITHMの「Recent枠」のようなものは存在しません。

直近のプレー成績等はレートに影響しないので、シンクロニカのレートは

基本的に下がることがありません。

※17/06/30に楽曲削除があったため、例外的にレートが下がった

 

 

 

2.単曲レート値について

 

まず、この話をするにあたって2つ。

 

一つ。この章での話は雰囲気を掴んでいただくものであり、

例にあげているClearRateから算出される単曲レート値は参考値です。

おおよそ理解している人は飛ばして下さい。

 

二つ。前提の知識があります。

それは「1st値」「2nd値」と呼ばれるものの存在です。

 

シンクロニカの曲別レート値は1プレー毎に算出されたレート値の

上位2つを使用しています。

 

例えば、ある曲のTECHNICAL譜面について 115%、110%、112%のような

リザルトを出した場合、上位2つである115%、112%の成績を元に

レート値を算出する、ようなものです。

 

また、単曲レートの計算としては 1st:2ndが 2:1 になるように算出します。

115%と112%のリザルトであれば、114%分のレート値が与えらます。

 

そのため、たとえば前まで110%しか出せていなかった曲で119%FCを出したとしても

1度限りでは116%程度のレートしかもらえないと言うことです。

 

 

というわけなので、シンクロニカでレートをあげるためには

・各楽曲について少なくとも2回やる必要がある。

自己ベストスコアと2番目のスコアがあまりに開いていると、レート値で損をしている

 

部分は理解して下さい。

 

なお、TEC(PDRがある場合はPDR)を1発でRzした場合は例外です。

 

 

 

 

2.5 レートをあげるまえに

 

ここまで話しておいてあれなのですが、別にシンクロニカのレートについては

上手い下手に直結するわけではありません。

 

そもそもNORMAL譜面やADVANCED譜面を触りたくない埋めたくない人は

多いはずです。やれるならTECHNICALをずっとやっていたい人が多いと思います。

 

また、高難易度が数曲だけ高く、低難易度を全く詰めないようなタイプも

レートはそこまで高くなりません。それはそれでいいと思うのです。

(私も正直NORMAL譜面をやる気になれず、選択するまでが大変ですし。)

 

他より◯◯の曲が突出して上手いのにレートが高くないのは、苦手を放置しているか、

譜面を埋めていないか、宗教上の理由でできない曲があるか、です。

 

なんであの人はこの曲がこんなにできるのに自分レートが変わらないのか、というのは

あなたはその分だけその人より幅広くやっているのです。

どちらがいいというようなことはなく、そういった様々な形でレートを上げることが

できるというのがシンクロニカのレーティングの良さだと思いますので、

あまり気負わずやっていきましょう。

 

 

3. レートの上げ方

 

高難易度やることもPANDORAに触れることも大事なんですけど

いつか頭打ちになる人も多いと思うので。

 

簡潔に書けば

・NORMAL、ADVANCEDを埋める

・TECHNICALの低難易度のClearRateを上げる。

・高難易度をFULL COMBOする

 

 

・NORMAL,ADVANCEDを埋める

 

もちろんAAA+FCボーナスのためです。埋めきって20上がるのはバカにできません。

☆5,6くらいの人でレートあげたいのに埋めきってない人は

これ以降の記事を見る前にとりあえず埋めてきて下さい。

 

Rzまで取る必要はないです。このゲームでのNORMAL,ADVANCEDのRzは

趣味です。どれだけレートが高くなってもRzで埋めていないからといって

特に何かあるわけじゃないです。選曲画面での見栄えが良くなって

Rz数のクラウンがもらえるだけです。

 

このゲームに慣れていない人、慣れきっていない人であれば

触ってみるのも十分ありです。とくにリリースボーナスで100%を取るのが

苦手な場合はいい練習になると思います。

 

 

 

TECHNICALの低難易度のClearRateを上げる

 

レートが伸び悩んだという人に限って意外とやってないです。

レーティングの仕様上、100%を105%にするより、115%を117%にするほうが

レートは伸びるのです。(レベルにもよりますが。)

 

レーティングオススメはレートがあがればあがるほど使い物にならなくなるので

あげたいと思うのであればそういうところに目を向けるべきです。

 

 

・高難易度をFULL COMBOする

ClearRateをあげることも大事なのですが、このゲームのレートは

FULL COMBOをすることで大幅に上がります。

 

具体的に言えば115%未FCよりも113%FCの方がレート的には高いです。

とりあえず1度フルコンする はレートを上げる上では重要です。

ただしあまりやりすぎるとClearRateが上がらなくなり、もう一度詰めるときに

苦労することになるのでほどほどに。

 

 

 

ほんとはもうすこし詳しい話をしようと思ったんですが

長くなったのでこのへんで。