かくかくしかしか

おもいついたことかきます

シンクロニカの小ネタ 1 消えるリリースの話

 

 

 

「離していないのにムーブが勝手にリリースされた」

 

 

 

シンクロニカを多くプレーしている多くのプレイヤーは
この問題に直面したことがあると思います。

 

これはシンクロニカの少し特殊な仕様のせいであり、意識せずに離していたり
(基本的に)画面の問題であったりはしません。

 

 


この仕様についていざ語るとなると意外と話すことが多いというか、文字での説明が
難しかったため敬遠していたのですが、今日は頑張って書いてみます。

 

どこか間違ってたらすみません。

というか間違ってたら教えてください。

 

 


1.そもそもなぜそんな仕様になったか

 

もともと稼働した当初はこういう仕様ではありませんでした。
この仕様に変更になったのは遡ること2015年の7月になります。

 

 

 

 

 

当時の仕様では、ムーブの近辺をタップするとタップがムーブに吸い込まれてしまい、

タップができなくなってしまうゲームにならない仕様でした。

 

 

そのため、例えばGod only knowsの開幕等に見られるムーブの終点にタップがある

タイプの譜面は意図的にムーブの終点とタップを離さなければならず、

取るのが非常に大変でした。

f:id:kkwraith:20170725234826p:plain

 

f:id:kkwraith:20170725234841p:plain

 

 

この仕様が修正され、ムーブの近辺でもタップができるようになりました。

 

そのおかげで「みんなのうた(TEC)」にあるようなムーブの

軌道上にタップノーツを配置できるようになったのです。

 

いつでもできたとは思うんですが、実際に出てきた時はちょっと感動しました。

 

f:id:kkwraith:20170725235249j:plain

 

 

その修正がされた際に、修正上仕方なかったのか、修正の予期せぬ波及効果なのかは

わかりませんが新たな仕様として

 

リリースの判定が発生した以降に終点から一定距離離れるとリリースされる


仕様が誕生しました。

 

リリースするタイミングで「離す代わりに終点から遠ざける」だけでリリース扱いに

なるわけです。ちなみにこれはムーブに限らずホールドも同様です。

 

 

2.ムーブの特質について

 

厳密ではないですが


ムーブを持っている指では「タップは」反応しない

一定条件下において、判定内の領域からから判定外の領域へ移動するとリリースされたことになる

 

はムーブの持っている特質です。

 

ホールドも同様ですが、隣接する「ムーブ」→「ムーブ」や

「ホールド」→「ホールド」のような形は次のノーツの判定が発生した瞬間に

リリース扱いになります。

 

たとえば God Rayの中盤などで見られるムーブの形に

ムーブの終点と次のムーブが近い」ものがあります。

 

f:id:kkwraith:20170726011235p:plain

 

それ自体は良くある話なのですが、God Rayの場合は少し特殊です。

それは「押してからリリースまでが一拍」という部分です。

 

 

そしてこの話を進めようとすると判定のお話に移る必要があります。

 

 

 

3.リリースの判定

 

リリースの判定はこんな感じです。

 

f:id:kkwraith:20170726012257j:plain

 

※一時期遅グレゾーンと遅グレ判定(押しっぱなし)の間になぜか

リリース判定されない狭間がありましたが、今は修正されました。

 

 

押してからノーツの反応受付終了までは「スイッチ」(持ち替え)をすることが

可能です。ムーブやホールドは判定が発生するより前に

そのノーツを押すことができる」受付時間があります。

 

(無操作の動画を見ていただけるとわかりますが、ホールドやムーブは実際のリリースより早く消えています。)

 

 

ちなみに、シンクロニカにおける「BREAK」は押していない時間がその楽曲の

BPMで「二拍分」に該当します。

 

秒数依存ではないので、BPMが速い曲では短い時間でBREAKし、BPMが遅い曲では

比較的長い時間離していても問題ありません

 

また、ノーツ反応受付終了と共にノーツそのものが消えるため、

押してからリリースまで2拍以内のリリースは基本的にBREAKしません

 

さらに、押してから半拍以内にリリースするホールドは、押した瞬間すでに

早グレゾーンにいるため、押せば必ず早グレ以上のリリースが入ります。

 

 

ここで冒頭(?)の話に戻りますが、

一定条件下において、判定内の領域からから判定外の領域へ移動するとリリースされたことになる

 

この一定条件とは以下のとおりです。

 

1.判定が発生した(早グレゾーン)以降にリリース受付範囲にいる。

 

f:id:kkwraith:20170726013504p:plain

 

リリース受付範囲とは、適切なタイミングで離せばリリースボーナスが入る範囲を指します。ムーブノーツは見た目的に終点からそれなりに離れていても意外と受け付けてくれます。

 

 

2. 1を満たした状態で、ムーブを押したままリリース受付範囲から離れる

f:id:kkwraith:20170726013811p:plain

 

こうすると、範囲を抜けた瞬間にリリースしたことになります。

もちろん、適切なタイミングで抜ければちゃんと虹ボーナスが入ります

 

また、これこそがリリースを離していないのにリリースが抜ける原因です。

 

終点より行き過ぎてしまった場合によく発生します。

 

特に早いムーブを勢いつけて終点に持っていくタイプの人

かなり体験することが多いはずです。先にムーブを持っていくときは

終点を意識して下さい。

 

f:id:kkwraith:20170726014253p:plain

 

 

また、今はもうなくなってしまいましたが、ムーブの線通りに進むと

この仕様のせいで(オートさんでも)リリースがとれない譜面がありました。

それはなんでしょうか。正解はこの記事の最後で。

 

 

 

 

2'.

 

というわけでGod Rayの話に戻るわけですが。

 

まず1つめのムーブを持って行きます。

 

f:id:kkwraith:20170726015235p:plain

(絵が若干悪い)

 

実際の譜面では結構距離があります。

 

 

f:id:kkwraith:20170726015412j:plain

このくらい

 

 

これを勢い余って次のノーツまで持っていってしまうと

 

f:id:kkwraith:20170726015456p:plain

 

まず一番最初に持っていたムーブが受付範囲を抜けたので早グレでリリースされます。

その後、グリッサンド判定で次のノーツを拾います。

 

この状態で押し直すと「もう押していたのに押し直した」→「反応時間は過ぎている」

→「ムーブが消える」という負の連鎖を起こします。

 

 

どのノーツもそうなのですが、特にこういった早いムーブは終点が大事です。

 

変にリリースが抜けるひとは意識してみて下さい。

 

 

 

 

4.仕様を逆に利用する

 

この仕様を逆に利用することが出来ます。

例えばムーブのリリースタイミングと次のスワイプが近くて同時の場合です。

ちなみにホールドの場合も同様です。

 

f:id:kkwraith:20170726020109j:plain

こういうのを

 

f:id:kkwraith:20170726020316j:plain

 

このようにとります。

 

ムーブやホールド から スワイプやフリック が離れるほどタイミングがシビアに

なりますが、別の指を使うよりは確実だと思います。練習する価値ありです。

 

勝手にスライドリリースと呼んでいます

 

ちなみにホールドからホールドでも可能です。

(勝手にホールドスライドと(略

 

f:id:kkwraith:20170726020549j:plain

 

いーあるふぁんくらぶのここや

 

 

f:id:kkwraith:20170726020650j:plain

 

ここで使えます。

 

元々別の指やっていて全然安定しなかったのですが、この手法にしてから

リリースを逃すことはなくなりました。

 

 

気が向いたら練習してみて下さい。

 

 

 

 

 

 

 

クイズの答え(実質小ネタ2)

 

正解は

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

f:id:kkwraith:20170726021118j:plain

 

Eat'em Up!

 

です。

 

 

 

多分PANDORA作ってるときにオートさんがリリースとれなくて

気づいて直したんだと思います。

 

 

 

f:id:kkwraith:20170726021202j:plain

 

濃い方が新しいやつで、薄いのが昔のADVです。(薄くてスミマセン)

軌道と若干終わりのほうが短く修正されてますよね。

 

そんな感じで終わり。

 

 

 

【ただの日記】Rzを増やしたいようなそうでないような

【今回は特にためになる話でもなんでもなく普通の日記感覚です。】

 

チェックしたところ、今のところぼくのTECRzは55曲らしい。

 

10 憂、燦々
11 愛唄
11 にじいろ
12 starrrrrrr
12 夜の踊り子
12 ごめんなさいの Kissing You
12 ひまわりの約束
12 からくりピエロ
12 Tell Your World
12 残酷な天使のテーゼ
12 Memories
12 色は匂へど 散りぬるを
13 ポリリズム
13 スターライトパレード
13 ないものねだり
13 天体観測
13 恋愛裁判
13 God only knows-Secrets of…
13 ノルニル
13 君の知らない物語
13 Let It Go~ありのままで~
13 メッセージ
13 GOIN'!!!
13 History Maker
13 MUSIC♪
13 MONSTER GENERATiON
13 SECRET NIGHT
13 恋のかけら
13 月に叢雲華に風
14 夏祭り
14 ハウトゥー世界征服
14 いーあるふぁんくらぶ
14 ウミユリ海底譚
14 M@GIC☆
14 お願い!シンデレラ
14 Radio Happy
14 DIVAS
14 Eat'em Up!
14 MEMORiES MELODiES
14 Last Dimension~引き金をひくのは誰だ~
14 SILVER SKY
14 RESTART POiNTER
14 G線上のアリア (シンクロニカ Remix)
14 泡沫、哀のまほろ
15 インベーダーインベーダー
15 From Noon Till Dawn
15 前前前世
15 千本桜
15 マーメイド
15 シュガーソングとビターステップ
15 only my railgun
15 あんずのうた
16 カガリビト (Synchronica Ver.)
16 共鳴世界の存在論
18 ナイト・オブ・ナイツ

(削除曲もカウントはされてるので記載)

 

 

新規候補になりえるのはこの辺

 

f:id:kkwraith:20170723034431j:plain

 

Heart Voice、Hotel Moonside、Let's Go Happy、Emotions、チルレコあたりは

気が向いたときでいいので除外。

 

バップルは無理。わたわたは難所一箇所だけど長くてめんどい。

エイリアンエイリアンもなんかめんどい。セゾンはどうでもいいとこグレる

ファンタジアは曲聞ける日ならいけそう。

 

詰めてない部分でいけば紅蓮は難所が最後のグリッサンド(終点ホールド)だけだし

ヒアミーも回転抜ければいけそう。

 

コンフラは判定バイバイ、レオパは修正待ち、ビバハピは運ゲ

 

虻は気合。サテライトも気合?

 

 

いけそうでいけなさそうでなやつが多くて辛いですな。

(気が向いたら系を倒せって話ですが。)

 

 

ぼくは相当めんどくさがりなので、Rzを狙う上で基本的にお祈りポイントが

少ない曲をやります。

 

例えばHeart Voice、Let's Go Happyについては

グリッサンドを使う箇所はなく手順でどうにかできるので

これは回数を詰めば気がついたら終わっているタイプだと思います。

LGHはリリースがめんどくさいですけど仕様でカバーします。

 

Emotionsは難所はないものの初代の譜面ということで判定がバイバイ気味だったり

今ではあまり見ない配置(タップ+フリックの配置の仕方)があったりします。

 

チルレコは若干例外で、慣れればラストまでグレるところはおおよそないですし、

ラストも今となってはそこまで光らないわけではないからです。

判定調整がある意味では様様です

 

only my railgun や M@GIC☆ などの簡単目なグリッサンドが開幕だけあって

あとはそうでもない系の曲も狙い目だと思います。

 

only my railgunグリッサンドは一本。いいね?

 

 

 

正直モチベーションもそんな高くはないので、高難易度やる息抜きにでも

Rzを増やそうかなとも思います。あと神々取るときのための練習かな。

 

 

あと動画もつくんないと。ツールも。いそがしいなぁ。

 

シンクロニカのレート関係のお話 そのいち

 

レートの話総まとめ まえがきみたいな。

 

 

 

シンクロニカのバージョンが上がったのは昨年の07/21でした。

 

日付に0をつけたのもこれと言って意味は無いですし、

シンクロニカのキャッチコピーが「1人で超気持ちいい、2人ならもっと楽しい!」

なのとも特に関係はないと思います。

(サイテーな導入だ。。。)

 

レーティングが実装されてから1年、☆7は9人のようです。

(じきにもう一人増えそうな気もします。)

 

 

 

ところでこのゲームのレーティングの仕様は1年経った今でも

あまり検証する人は多くありません。

 

総人口の少なさやそもそもレーティングの仕様についてざっくりと

したところを解説してしまったせいで、「なるほど」と思ってしまった層は

特別手をつけようとはしませんでした。

(検証しようとした人、両手で数えれるんじゃないだろうか。)

 

 

個人的にいえば、シンクロニカのレーティングはただの飾り物というか

ただの名誉的なものに近いとも思います。抜かれたら抜きますけど。

 

そもそも他の機種(特にSEGA系)とは違って、レーティングや段位が

どれくらいでどれほど上手いのかがとても不明瞭です。

 

たとえばCHUNITHMで言えば、レート12相当と言えばレベル12でS、

レベル10でSSSが出せるほどの実力だと考えられると思います。

(具体的な仕様を把握していないので間違ってたらごめんなさい。)

 

太鼓の達人IIDXで見られるような段位は、どれくらい上手いかまでは

やっていないひとに想像できなくとも、名前の雰囲気で上手さは伝わります。

 

一方のシンクロニカはそもそも上限レートが決められておらず、曲が入る毎に

その上限は上がっていきます。厳密に言えばどの機種も高難易度が追加されること

によりレートの上限値等が上がっていきますが、おおよその場合微々たるものです。

 

IIDXのDJPOINT、GITADORAの全曲スキルに近い要素ですね。

高ければ高いほどシンクロニカをやっていると言えるでしょう。

 

 

というわけでレートをあげたいだとか、レートの仕組みとかを簡潔に。

 

 

前置き

 

シンクロニカのレートの話を検索すると、このブログないし別のブログの

ぼくの記事にぶちあたるかと思いますが、結構ウソかいてあるので

今までの話はあまり信用しないで下さい。特にPDRのレートの話なんてどこにも

正しい情報が載ってないので。

 

 

1.レートの仕組み

 

シンクロニカのレートは2つの要素から成り立っています。

 

一つは曲別に算出される「単曲レート値」、もう一つはPANDORAを除いた

譜面毎に用意されている「AAA+FCボーナス」です。

この2つのトータルがシンクロニカにおけるレートになります。

 

このうち「AAA+FCボーナス」については各譜面にAAAとFCを達成することで

レートに「+0.10」のボーナスを得ることになります。

※AAA+FCボーナスはAAAとFCを別々にとっても得ることができます。

 

よってAAA+FCボーナスの恩恵上限は「収録曲数」✕ 0.30 になります。

 

つまり単純にNOR,ADVを全てAAA+FCすれば「収録曲数」✕ 0.20 はもらえると

いうことです。17/07/19現在であれば122曲なので24.40相当です。

 

もう一つ、単曲レート値」はその名の通り1曲ごとに計算されるレート値です。

具体的な計算は面倒なのでまた今度になりますが、基本的には他の機種と同様です。

 

また、maimaiやCHUNITHMの「Recent枠」のようなものは存在しません。

直近のプレー成績等はレートに影響しないので、シンクロニカのレートは

基本的に下がることがありません。

※17/06/30に楽曲削除があったため、例外的にレートが下がった

 

 

 

2.単曲レート値について

 

まず、この話をするにあたって2つ。

 

一つ。この章での話は雰囲気を掴んでいただくものであり、

例にあげているClearRateから算出される単曲レート値は参考値です。

おおよそ理解している人は飛ばして下さい。

 

二つ。前提の知識があります。

それは「1st値」「2nd値」と呼ばれるものの存在です。

 

シンクロニカの曲別レート値は1プレー毎に算出されたレート値の

上位2つを使用しています。

 

例えば、ある曲のTECHNICAL譜面について 115%、110%、112%のような

リザルトを出した場合、上位2つである115%、112%の成績を元に

レート値を算出する、ようなものです。

 

また、単曲レートの計算としては 1st:2ndが 2:1 になるように算出します。

115%と112%のリザルトであれば、114%分のレート値が与えらます。

 

そのため、たとえば前まで110%しか出せていなかった曲で119%FCを出したとしても

1度限りでは116%程度のレートしかもらえないと言うことです。

 

 

というわけなので、シンクロニカでレートをあげるためには

・各楽曲について少なくとも2回やる必要がある。

自己ベストスコアと2番目のスコアがあまりに開いていると、レート値で損をしている

 

部分は理解して下さい。

 

なお、TEC(PDRがある場合はPDR)を1発でRzした場合は例外です。

 

 

 

 

2.5 レートをあげるまえに

 

ここまで話しておいてあれなのですが、別にシンクロニカのレートについては

上手い下手に直結するわけではありません。

 

そもそもNORMAL譜面やADVANCED譜面を触りたくない埋めたくない人は

多いはずです。やれるならTECHNICALをずっとやっていたい人が多いと思います。

 

また、高難易度が数曲だけ高く、低難易度を全く詰めないようなタイプも

レートはそこまで高くなりません。それはそれでいいと思うのです。

(私も正直NORMAL譜面をやる気になれず、選択するまでが大変ですし。)

 

他より◯◯の曲が突出して上手いのにレートが高くないのは、苦手を放置しているか、

譜面を埋めていないか、宗教上の理由でできない曲があるか、です。

 

なんであの人はこの曲がこんなにできるのに自分レートが変わらないのか、というのは

あなたはその分だけその人より幅広くやっているのです。

どちらがいいというようなことはなく、そういった様々な形でレートを上げることが

できるというのがシンクロニカのレーティングの良さだと思いますので、

あまり気負わずやっていきましょう。

 

 

3. レートの上げ方

 

高難易度やることもPANDORAに触れることも大事なんですけど

いつか頭打ちになる人も多いと思うので。

 

簡潔に書けば

・NORMAL、ADVANCEDを埋める

・TECHNICALの低難易度のClearRateを上げる。

・高難易度をFULL COMBOする

 

 

・NORMAL,ADVANCEDを埋める

 

もちろんAAA+FCボーナスのためです。埋めきって20上がるのはバカにできません。

☆5,6くらいの人でレートあげたいのに埋めきってない人は

これ以降の記事を見る前にとりあえず埋めてきて下さい。

 

Rzまで取る必要はないです。このゲームでのNORMAL,ADVANCEDのRzは

趣味です。どれだけレートが高くなってもRzで埋めていないからといって

特に何かあるわけじゃないです。選曲画面での見栄えが良くなって

Rz数のクラウンがもらえるだけです。

 

このゲームに慣れていない人、慣れきっていない人であれば

触ってみるのも十分ありです。とくにリリースボーナスで100%を取るのが

苦手な場合はいい練習になると思います。

 

 

 

TECHNICALの低難易度のClearRateを上げる

 

レートが伸び悩んだという人に限って意外とやってないです。

レーティングの仕様上、100%を105%にするより、115%を117%にするほうが

レートは伸びるのです。(レベルにもよりますが。)

 

レーティングオススメはレートがあがればあがるほど使い物にならなくなるので

あげたいと思うのであればそういうところに目を向けるべきです。

 

 

・高難易度をFULL COMBOする

ClearRateをあげることも大事なのですが、このゲームのレートは

FULL COMBOをすることで大幅に上がります。

 

具体的に言えば115%未FCよりも113%FCの方がレート的には高いです。

とりあえず1度フルコンする はレートを上げる上では重要です。

ただしあまりやりすぎるとClearRateが上がらなくなり、もう一度詰めるときに

苦労することになるのでほどほどに。

 

 

 

ほんとはもうすこし詳しい話をしようと思ったんですが

長くなったのでこのへんで。

 

 

トリルをグリッサンドでさばく時のお話

 

※Let The Track Flow のハズレ譜面の話ではない

 

 

 

たとえば夜街のラスト

 

f:id:kkwraith:20170609232247j:plain

 

ただの交互押しなので普通に叩けばよいですけど、斜めに移動しながらなので

捌きにくい(直前が真ん中左くらいに見えてるトリルのせいでめんどくさい)ため

グリッサンド処理する人は少なくないはずです。

 

 

 

あ、ちなみにFC狙うための人には話すことないです。

FC狙うだけなら見た目の通りそれっぽくなぞるだけで大丈夫です。

 

ガチ押しする人にも話すことはないので、そのままのスタイルでなぞりましょう。

 

f:id:kkwraith:20170609232104j:plain

 

 

二本でなぞる人は少ないと思いますが、おおよそ赤に人、中、薬指のどれか、

緑に親、人のどちらかを置いてなぞる人が多いでしょう。

 

当たり前の話ですが、赤と緑に普通に指をおいてそのまま

グリッサンドをするのはどちらかが判定めちゃくちゃくなります。

f:id:kkwraith:20170609235904j:plain

 

 

 

平行に並べてグリッサンドで光らせるには緑の位置を

すこし手前にするような位置を探る必要がありますよね。

f:id:kkwraith:20170609235616j:plain

 

 

 

これが一本のグリッサンドだったらみんななにも考えずに

なぞると思うんです。

 

 

 

なら一本のグリッサンドだと考えてみましょう。

 

f:id:kkwraith:20170610000057j:plain

 

赤の流れに緑を乗せると黄色の位置になります。

 

 

f:id:kkwraith:20170610000215j:plain

 

ので、その黄色と緑のラインに平行になるように位置を

とってあげれば、よいことになります。

 

f:id:kkwraith:20170610000354j:plain

 

 

 

もちろんこれを鵜呑みにして赤部分をタップすれば

普通にタップ判定されて緑の1ノーツ目グレますからね?

 

 

両手トリルするひとは最後だけ右右で取れば楽になりますし、

片手トリルでも十分間に合う速度なのでそんなに無理しなくてもいいでしょうけど。

 

 

 

本当はグリッサンドでとった時に更に光りやすくする手法があるのですが、

それはまたいつか機会があったときにしましょう。

 

 

シンクロニカのあれやそれ

 

 

 

こんばんは。自分をシンクロニカ運営だと思いこんでいる一般人です。

 

 

 

6月はシンクロニカ2周年ですね

(いやー、よく持ったよ。持った)

 

 

 

公式ツイッターやLab. TV 等いろいろあるわりに

何も更新されていない。

 

 

つまり今月は気合いれてきているはずなのです!(?)

 

というわけで4月末くらいに公開されたのがRayシリーズ二弾

「Libera Ray」ですね

 

【シンクロニカ】Libera Ray【試聴音源】 - YouTube

 

 

 

やりようによってはヤバイ譜面になりそうですけど

シンクロニカはあまり難易度から譜面をつくるタイプではないので

楽しい譜面であることを願いましょう。

 

God Rayが初出Lv17だったのは一生許さんからな

 

 

他の追加楽曲の情報は~~~~

 

ほかにもやばいのがくるかもね

 

 

 

 

-------------------------------

 

 

シンクロニカが上達する食べ物はあるのでしょうか。

 

やはり略称がシカなだけあってシカ肉なのでしょうか。

 

北海道帰ったときに食べたエゾシカ餃子はおいしかったです。

 

f:id:kkwraith:20170608234801j:plain

 

 

 

テロノルマ達成です。

 

美味い飯食ってよく寝てシンクロニカにめちゃくちゃ金落とせば上手くなるよ!

 

 

おすすめはしゃぶしゃぶかビールか甘いもの!

 

 

-------------------------------

 

なんとなく後ろの方に話題を持ってきていますが

Rezonators2.2やります。

 

予告通り、ADVLv10~を使用した中難易度大会です。

開催は7月ごろを予定してます。今月は新曲やりたいよね?

 

 

 

交流会の運営やらスコアタ開催やらオンライン大会開催やらと

最近どこでシンクロニカやってるんだって感じですが私は元気です

 

 

ほんとはシンクロニカのあれやそれについて書きたいんですけど

どこまで書いていいのかもわからんのでお口チャックです。チャックチャック

 

シンクロニカの生存のためにも私もあなたも貢いでいきましょー!

 

 

 

PANDORA

PANDORAのお話はシンクロニカがまだバージョンアップする前に

少しだけ触れていました。

 

もう一年も前の記事になるのですね。。。

 

 

PANDORAは現時点(2017/04/14)で13譜面

内訳としては

 

レベル16:2

レベル17:4

レベル18:3

レベル19:4

 

となります。

 

レベル19については稼働前の先行体験と稼働と同時にさり気なく追加されていた譜面以来追加されていません(そうポンポンでても困りますが。一年ほど追加なしということに。)

 

結局のところレベル19がぶっ飛びすぎていて、それ以降ヤバい譜面は

ほとんどありませんでした。

 

追加された18はTECで言えばトパゾ回(Kick-ass Kung-fu、Surf Zapping)

PANDORAで言えばトパゾ回の古時計、年明けのキミノヨゾラくらいで

 

実はアップデート以降ほとんど高難易度は追加されていないのです。

(追加された18もそれほど強くないですし。)

 

 

この期間もあってか高難易度を攻略してくるプレイヤーも増え、

TEC以下の全AAA+FCは二桁を超えました。

レーティング面で言えば緑黄色やってないマン等もいることと、後述のパンドラレートによって全体的にパーセンテージがそれほど上昇しているわけではないのですが。)

 

ナイツPDRに関しては全国でAAA+FCは3人しかいないようですし、

ボスい曲がでてくるのはまだ先な気もしますが(FCしか興味ない人は知りません)

 

個人的にはそろそろ一個くらいエグいのきてほしいなと思ってますので

2周年ではよろしくおねがいします(?)

 

 

 

 

ところで、シンクロニカのレーティングはパンドラ譜面も対象です。

TEC以下のようにAAA+FCボーナスはないですが、それはどのように影響しているのでしょうか。

 

シンクロニカの上手い基準かどうかはわかりませんが、

少なくとも1つの区切りであり、一定数目指しているのが

レーティング☆7 です。

 

 

このレーティングのお話については別のブログ(もはや誰も更新していない)に

記載したことがあるのですが、あまりパンドラについては掘り下げて

書いていませんでした。

 

シンクロニカの☆7に必要なレーティング

獲得できる総レート値の90%に当たります。

 

総レート値というのは 曲別レート値+ AAA+FCボーナス のトータルです。

 

一曲あたりで手に入る最大のレート値は

TEC(PDR)のレート値 + NOR~TECのAAA+FCボーナス ですね。

 

例えばHear Me OutのPANDORAが追加された時点のデータを考えます。

 

PANDORAが追加される前の☆7ボーダーは183.71です。

このボーダーは公式から明言されていて間違いがないです。

ただし、総レート値が例えば205.50だったとして、90%は184.95です。

この場合184.95で☆7になるのか184.96で☆7になるのかは

特定できていない状態ですので、

 

この時点でのMAXレート値の90%は183.70 < MAX*0.9<183.72 の範囲になります。

 

厳密に言えばシンクロニカのレーティングは小数点第三位以下まで計算してますので、場合によってはレートが+されないまま昇格する可能性も考えましたが

公式が特定値で明言している以上それはないでしょう。

 

 

ちなみにその後の調査でPANDORA追加後のボーダーが184.47~184.50であることがわかりました。

 

これを元に考えてみます。

 

まず、Hear Me Out のTECはレベル15ですので、レート値は

(15 - 4 ) * 0.15 = 1.65 です。

AAA+FCボーナスをつけると、PANDORA追加前のMAX値は1.95であることがわかります。

 

つぎに、追加されたPANDORA譜面はレベル17です。

 

総レート値の90%がボーダーなので、

総レートを追加前X、追加後Yとして

 

追加前 183.70 < 0.9X<183.72

 

追加後   184.46<  0.9Y < 184.51

 

追加前から追加後にかけて増える値としては

(PDRレート値 - TECレート値 )* 0.9 なので。。。。。

 

 

 

たぶんここまで読んでる人はそこに興味がないので言ってしまうと

 

2.486 < PDRRz値(Lv17) < 2.491 

 

程度になります。

 

もちろんもらえるレートは達成値に依存しますし、

PANDORAはAAA+FCボーナスがないぶんよりCRを稼ぐ必要があります。

具体的に言えば119%FC程度出しているのが☆7適正となります。

 

もちろんそんなのは高難易度になればなるほど無理なので低難易度で稼ぐのですが

 

PANDORAをRzしたみなさん(全国3人)にはおわかりですが、

PANDORAを1gr→Rzしただけでレートが0.14くらいあがったと思います。

 

つまりレーティング世界ではPANDORAが出来ない人は息ができなくなります。

(※PANDORAができなくても☆7にはなれます)

 

 

まぁ、新曲が追加されて119%FCがでなかった時点で☆7ボーダーからは

遠ざかってるのでかなり苦しいですけどね。

 

レートに関してはもうあまり調査してません(ランキング荒らしたくないし)

ツイッタにあがってるリザルトからこっそり計算してたりするので

みんなリザルトはどんどん貼ってくださいね。

 

 

話があっちいったりこっちいったり。だめだめだ。

 

 

最短で1クレを終わらせるにはどうすればいいのか

 

ご無沙汰してます。

 

今日はすごくどうでもいい話です。

 

ほんとはシンクロニカの台の高さとか傾きとかの影響とか

そういう今日学んだ話を書こうとしてたんですけど

 

 

今日シンクロニカやってる人との話で

「自殺RTA」みたいな話が出てきて

 

(元を辿ればぼくがすぐストイック死するって話なんですが)

 

で、

 

シンクロニカでコインを入れてからトータルリザルト画面の「End」ボタンが出るまでの最速ルートは何なのか

 

っていう話になるわけです。

 

というわけで前提条件とかレギュレーションとかそんなのは置いといて

 

単純に最速で死ぬ楽曲を考えます。

 

最速で死ぬということは

BPMが速くて

・開幕に5個以上集中したノーツがある

 

ということになるわけです。

 

帰ってくるまで雑費(Surf Zapping)だと思ってたんですが

 

今考えてみるとふっつーに 冬竜 ~Toryu~ の方が早いですね。。。

 

 

開幕5打以上系は他に

・Snow Light

お願い!シンデレラ

・エンジェル ドリーム

 

がありますね。

 

はて、エンジェルドリームはBPMこそ冬竜より遅いですが

開幕のノーツは24分で配置されています。

 

BPM180の24分とBPM220の16分はどちらが早いでしょうか。

 

単純に計算すれば

BPM180の24分5連打:277ms

BPM220の16分5連打:340ms

 

になりますので

 

おや、エンドリのほうが早いやんけ ってなりますよね

 

 

 

 

ところがどっこい、このゲームにはプリカウントたるものが存在します。

 

このプリカウントはBPMに依存して、かつ曲開始時の拍子で1小節分

必要とします。

 

どちらも4拍子ですから4拍子1小節分上乗せして計算しなくてはいけませんね

BPM180:1333ms

BPM220:1090ms

 

なので、この二曲で死ぬタイミングは

 

エンドリ:1610ms+α

冬  竜:1430ms+α

(+αは実際に5ノーツ目がSLOW判定になるために必要な時間です)

 

となるので、冬竜のほうが先に死ぬことになります。

 

上記のことから、プリカウント2だと余計な時間がかかるかもしれないので

プリカウントは1orなしが必須になります。

 

また、ラグを回避するために当日1クレ目に実施するのも好ましくありません。

 

 

というわけで

 

シングルプレイを押したタイミングからだとして

・レギュレーションに乗っ取って「冬竜」のTECHNICALを選ぶ

・オプションでストイックを付ける

・捨てる

・最速で選曲画面に戻る

・+2回繰り返し

 

で最速

 

 

 

と言いたいですが、当然FAST判定の方が死ぬのが早いはずなので、

どうにかしてFAST判定を出してあげましょう。

 

保険として「ハードジャッジをつけてGDでも死ぬようにする」と

いいかもしれません。

 

 

ほかにいい方法があったら教えてください。

 

 

 

 

 

とてもどうでもいい記事だったなぁ。。。