かくかくしかしか

おもいついたことかきます

最短で1クレを終わらせるにはどうすればいいのか

 

ご無沙汰してます。

 

今日はすごくどうでもいい話です。

 

ほんとはシンクロニカの台の高さとか傾きとかの影響とか

そういう今日学んだ話を書こうとしてたんですけど

 

 

今日シンクロニカやってる人との話で

「自殺RTA」みたいな話が出てきて

 

(元を辿ればぼくがすぐストイック死するって話なんですが)

 

で、

 

シンクロニカでコインを入れてからトータルリザルト画面の「End」ボタンが出るまでの最速ルートは何なのか

 

っていう話になるわけです。

 

というわけで前提条件とかレギュレーションとかそんなのは置いといて

 

単純に最速で死ぬ楽曲を考えます。

 

最速で死ぬということは

BPMが速くて

・開幕に5個以上集中したノーツがある

 

ということになるわけです。

 

帰ってくるまで雑費(Surf Zapping)だと思ってたんですが

 

今考えてみるとふっつーに 冬竜 ~Toryu~ の方が早いですね。。。

 

 

開幕5打以上系は他に

・Snow Light

お願い!シンデレラ

・エンジェル ドリーム

 

がありますね。

 

はて、エンジェルドリームはBPMこそ冬竜より遅いですが

開幕のノーツは24分で配置されています。

 

BPM180の24分とBPM220の16分はどちらが早いでしょうか。

 

単純に計算すれば

BPM180の24分5連打:277ms

BPM220の16分5連打:340ms

 

になりますので

 

おや、エンドリのほうが早いやんけ ってなりますよね

 

 

 

 

ところがどっこい、このゲームにはプリカウントたるものが存在します。

 

このプリカウントはBPMに依存して、かつ曲開始時の拍子で1小節分

必要とします。

 

どちらも4拍子ですから4拍子1小節分上乗せして計算しなくてはいけませんね

BPM180:1333ms

BPM220:1090ms

 

なので、この二曲で死ぬタイミングは

 

エンドリ:1610ms+α

冬  竜:1430ms+α

(+αは実際に5ノーツ目がSLOW判定になるために必要な時間です)

 

となるので、冬竜のほうが先に死ぬことになります。

 

上記のことから、プリカウント2だと余計な時間がかかるかもしれないので

プリカウントは1orなしが必須になります。

 

また、ラグを回避するために当日1クレ目に実施するのも好ましくありません。

 

 

というわけで

 

シングルプレイを押したタイミングからだとして

・レギュレーションに乗っ取って「冬竜」のTECHNICALを選ぶ

・オプションでストイックを付ける

・捨てる

・最速で選曲画面に戻る

・+2回繰り返し

 

で最速

 

 

 

と言いたいですが、当然FAST判定の方が死ぬのが早いはずなので、

どうにかしてFAST判定を出してあげましょう。

 

保険として「ハードジャッジをつけてGDでも死ぬようにする」と

いいかもしれません。

 

 

ほかにいい方法があったら教えてください。

 

 

 

 

 

とてもどうでもいい記事だったなぁ。。。

 

 

 

ライフ回復について検証していきたいお話

 

シンクロニカのライフ回復についてそろそろ

わかっていることを共有してもいいのではないかと。

 

わかっていないことも多いので。そこは許してください。

 

 

この答えに辿りつくのをゴールにしたいと思います。

 

と、いってもわからない部分が多いので具体的な値まで出すのはほぼ諦めていますが

 

 

まず、シンクロニカのライフの回復はノーツ数に反比例します。

ノーツ数が多ければ多いほど1ノーツ辺りで回復する量が少なくなります。

 

また、ライフの回復量は判定の影響も受けます。

GREATよりもPERFECTのほうがライフを回復し、GOODよりもGREATのほうが

ライフを回復します。

 

この回復量は点数と同じ(GOOD4,GREAT8,PERFECT10)だと

思っていましたが、実際どうなのかはわかりません。

 

また、灰GOODはライフを一切回復しません。

仕様なのかは知りません。

 

 

最後に影響するのが楽曲の長さです。

おそらく最初のノーツから最後のノーツまでの秒数が影響しています。

 

愛唄のように短い曲では回復量が多くなり、キミノヨゾラ哨戒班のように

長い曲では回復量が少なくなります。

 

この曲の長さによる影響はマルチミッションと同様ですね。

 

 

 

と、いうわけで、ライフを回復しにくいのは

キミノヨゾラ哨戒班のPANDORA ということになるわけです。

これはまぁ、おおよそ検討がついていた人が多いでしょう。

 

また、C,Dについては判定の影響もうけるため、

「PERFECT、GREAT数」が「n個、m個」必要 か

または「スコア」が「X点」必要 になると予測されます。

 

ちなみにかるくチェックしてきたところ、点数的には2130~2140点程度

必要だったため、ノーツ数的には1ライフ回復するのに

最低でも213ノーツくらいは必要になるのでしょう。

 

シングルでやる場合、回復量はリードの回復量と同様のため、1曲で回復できる

最高ライフはおそらく4になるのかな。

 

 

 

 

 

こっから下はよりあやしい部分なので聞き流す程度で。

 

昔Memoriesで検証していたことがあって、そのときには

たしか最高素点の1/10(100ノーツの曲であれば100点)でリードサポート

合わせて3ライフ程度回復する計算でした。

 

なので、基準の秒数がわかりませんが、シンクロニカ運営的な

標準時間で換算すると1曲辺り理論上は30点回復できることになるのかな?

 

リードとサポートは1:3でライフを回復するので、

総ノーツの1/30叩けばリード側では0.25、サポート側で0.75くらい回復する計算

 

これ以上どう精査していこう。自分の頭が良ければなあ。。。

 

ソロプレイだとストイックでライフ0にしちゃうと終了してしまうので

マルチで相方に捨ててもらうか1人で200円使うかいいのですけど。

 

(ちなみにセーフティはライフ削れないからだめよ)

 

うーん。もう少し調べてみますか。

 

 

シンクロニカの細かいお話

 

シンクロニカのランクごとのボーダーは

AAAのみ唯一下一桁が5です。

 

70~ C

90~ B

100~ A

110~ AA

115~ AAA

120  Rz

 

ですね。

 

115%ということは

ノーツが奇数の曲はどういうボーダーになるでしょう?

 

例えばMemories(TEC)はノーツ数が329です。

これの115%となると 329*10*1.15=3783.5点になります。

 

単純に言い換えると

「シンクロニカの小数点以下のスコアの扱いってどうなってるの?」

って話になります。

 

例えばMemories(TEC)にリリース系(MOVE,HOLD)は計56個です。

たまたま偶数ですが、シンクロニカのリリースボーナスは 0 or 0.5 or 1 ですので、

どの楽曲でもリリースボーナス50%は絶対に達成できるわけです。

 

 

で、まぁ、答えなんですけど実際に見てもらったほうが早いですね。

f:id:kkwraith:20161025004220j:plain

f:id:kkwraith:20161025004259j:plain

 

結論から言ってしまえばちゃんと計算されているようです。

 

他の機種であるような、小数点以下切捨によって発生した端数は

理論値の場合のみ加算されたりはしないようです。

 

リリースノーツは曲別にしっかり保持していて、プレイ中にとった

ボーナスの個数でスコア計算しているのでしょう。

 

昔はシンクロニカラウンジでもリリースはパーセンテージでなく

個数で表示されていましたしね。

 

f:id:kkwraith:20161025004558p:plain

(画像は2015年8月時点のものです。)

 

 

 

ところでレーティングのお話も少し。

 

あまり信用に値する情報ではないので、参考程度に。

検証してる人が他にあまりいないですし、ぼくも

たまにしかチェックしてないので。。。

 

推測です。推測。

 

 

収録全譜面のレート理論値を100%とします。

これは基本的にTECのレート値、PDRがある場合はPDRのレート値を元にします

 

☆1   0%~

☆2   5%~

☆3  15%~

☆4  30%~

☆5  45%~

☆6  65%~

☆7  90%~

 

参考程度に、未フルコンのAA(110.0%)のスコアでレート値が

その譜面でもらえる最大レート値の50%になります。

 

例えばMemories(TEC)はレート値が1.2なので、110.0%でレートが0.6入る

計算になります。

 

実際のところは、自己ベスト1,2のスコアを参照するため

110.0%を二回達成出す必要がありますが。

 

ちなみに未フルコンの定義は「FCメダルがついていない」です。

FCはするだけでボーナス値があるようです。

 

未フルコン状態でRzを取ると最大レート値の93%程度のようです。

 

精度を犠牲にしてFCだけとるのは嫌だと思うかもしれませんが、

スコアと別枠であるので、レートが欲しいなら嫌でも一度は

接続しておくべきです。

 

 

 

 

 

検証用に様々なスコア調整をやっていますが、なかなか神経を使います。

予定より1点でも多く取ってしまうとカード捨てなきゃいけないので。

 

そんなことして何になるんだ、それを知ってどうなるんだ感は否めないですが、

知りたいものは知りたいのでしょうがないです。

 

太鼓のNNとか、シンクロニカの仕組まれた矛盾とかと大差ないです。

全GreatでFCしたりとか、リリース0%で0GrFCとか、その程度の

ことしかやってないですし、TECであろうとスコアの1点単位での

調整は個人的にそこまで難しくないので、やる気があるうちは

検証としてやり続けようかなと思います。

 

ClearRate70%,FC,ReleaseBonus 0%とかやらないといけないんですよね。

NOR,ADVだったら楽勝なんですけど、出来る限りレート値高くないと誤差が

広がってしまうので。TECでやり続けてます。

 

余計なスワイプ払っちゃったり余計なリリースとっちゃったり大変です(苦笑

レート値の都合で二回やらなきゃいけないし、、、お財布(遠い目

 

 

長くなりましたが、続きは次回。

 

 

シンクロニカのレートについて 0.1

 

シンクロニカのレートについて、極少人数ではありますが検証しているようです。

 

黙ってようかなーうへへ とか思ってたんですが、そんな気もなくなってきたので

情報を片っ端から吐いていこうと思います。

 

 

・レートの計算式

 

具体的な計算式はまだ特定されていません。

幾つかの候補を見ながら整理していますが、ピタッとハマる式はまだです。

 

何名かの検証のなかでの共通認識は

「レートの算出は 計算式で求めた値の上位2つ を使用して算出している」

です。

 

例えば Memoriesで115%,110%,105%のようなリザルトを出したとすると

レート算出上位二つ(115%で出たレート値と110%で出たレート値)を参照する

ということですね。

 

参照した値を1st値,2nd値とします。(呼び方は様々ですがここではそう統一します。)

 

様々な仮定は省きますが、レートの算出式はおそらく以下です。

 

曲別レート = (2 * 1st値 + 2nd値) / 3

1st が1.00,2ndが0.70だとすると 2.70/3 = 0.90 になります。

 

これは、未プレイ曲について2回連続で同一リザルトを出した場合

2回目の上昇値が1回目の上昇値の半分であったことを元にしています。

 

 

では実際レート算出式はどうなるのか

ぼくが最初に出していた式は以下のものでした。

 

(クリアレート - 20+ランク補正+フルコンボーナス)*(譜面別上限値/200)

ランク補正: C=0 B=0 A以上不明

フルコンボーナス: FCにて+15

 

算出元リザルト

 

ごめんなさいのKissing You TEC(Lv12)

レート上限値(Rz時):1.20(AAA+FCボーナスを除く)

 

スコア CR COMBO RELEASE レート上昇値 総レート上昇値
1890 70.00% - - 0.20 0.20
2160 80.00% - - 0.14 0.34
2430 90.00% - - 0.06 0.40
2430 90.00% - - 0.02 0.42

 ※COMBOとRELEASEについてはストイックによる途中閉店で計算されていません

 

リザルト1

(70 - 20 + 0 + 0 )* (1.20/200)

= 50 * 0.006  = 0.30

 

1st値:0.30 2nd値:0.00 なので

(0.30 * 2 + 0.00)/3 = 0.20 になります。

 

リザルト2

(80 - 20 + 0 + 0 )* (1.20/200)

=60 * 0.006  =0.36

1st値:0.36 2nd値:0.30

(0.36 *2 + 0.30)/3 = 1.02 / 3 = 0.34

 

リザルト3

(90 - 20 + 0 + 0 )* (1.20/200)

=70 * 0.006  =0.42

1st値:0.42 2nd値:0.36

(0.42 *2 + 0.36)/3 = 1.20 / 3 = 0.40

 

リザルト4

(90 - 20 + 0 + 0 )* (1.20/200)

=70 * 0.006  =0.42

1st値:0.42 2nd値:0.42

(0.42 *2 + 0.42)/3 = 1.26 / 3 = 0.42

 

なんとなくあってるような気はするのですが。

 

ただ、この式に120を入れた場合普通に計算が合わないので調整中。。。

少なくともランクとコンボを合わせて100にしなければいけません。

 

この後ろの検証データについては明日にでも書きます。

今日は仕事がありますのでもう寝ます。

 

 

 

 

FC値についてだけ。

 

シンクロニカは特定の条件が揃うとRzなのにFCしていない状態を作ることが出来ます。

 

これを基にナイト・オブ・ナイツ緑で検証をすることにしました。

 

以下がデータになります。

スコア ランク FC レート上昇値 総レート上昇値
2316 Rz 0.33 0.33
2316 Rz 0.17 0.50
2316 Rz 0.04(+0.10) 0.54(+0.10)
2316 Rz 0.00 0.54(+0.10)
2316 Rz 0.00 0.54(+0.10)

 

・未FCRzを二回出したため、0.50は未FCRzにおける算出レート値

・FC時にAAA+FC以外に上昇したため、FCメダルにボーナスがあることは間違いない

・FC後、FCの有り無しにかかわらずレート値に変化がない

 

ごめんなさいねむさまっくすねます。

 

【シンクロニカ】より高いマルチミッションを達成するために

こんにちは。こんばんは。いりむです。

 

今回はシンクロニカマルチプレイのやりこみ要素の一つである
マルチミッションについて、いろいろ書いてみようかなと。

 

より高いマルチミッションを達成するために、お役にたてばと思います。

 

長いので必要なところだけ読んでください。

 

マルチプレイについてはこちら

kk-ylym.hatenablog.com

 

マルチミッションとは

マルチミッションは曲ごとに定められたマルチコンボ数の目標値です。

ランク1~9まで設定されていて、目標コンボ数はノーツ数と曲の時間によって

増減します。

 

ランク1~8までは50刻み、ランク9のみ10刻みで曲別に設定されています。

 

また、愛唄、abnormalizeなど短い曲は必要なマルチコンボ数が高めに、

逆にキミノヨゾラ哨戒班やエンジェルドリームなど長い曲は低めに設定されています。

 

 

 マルチプレイにおいて獲得できるクラウン

マルチプレイではSync評価総数、Syncバースト総回数などで入手できる

クラウンがあります。

 

その中でマルチミッションが影響するクラウンは以下の通りです。

・ミッションランク5をクリア(曲別に1つずつ)

・ミッションランク5を○○曲クリア

・ミッションランク7を○○曲クリア

・ミッションランク9を○○曲クリア

 

見て分かる通り、ミッション5、7、9のみクラウンが用意されています。

なので、本解説でもミッション5、7、9を達成することを基本に進めていきます。

 

 

 マルチコンボを伸ばすために必要なこと

マルチコンボを伸ばすために必要なことは何か

 

基本的な部分は以下の3つです。

精度を上げる(より多くのPERFECTを取る)
できるだけコンボを切らない
Syncバーストを有効活用する

 

基本中の基本と思われる方も多いと思いますが、一つずつ確認しましょう。

 

精度を上げる

マルチ「コンボ」なのになぜ精度が必要なのか。

・ライフMAXボーナスはリード側がPERFECTを出さなければいけない

・ライフの回復量は判定も影響する

からです。

 

単純に言えば、リード側がGREATを1つ出すだけで1点損をします。

また、ミスしてライフを削ってしまった場合のリカバリにも必要です。

 

できるだけコンボを切らない。

まぁ、基本です。そのままです。

「コンボを切らない」なのでBREAKを含みます

 

コンボを切ると何が起きるかというと

 

非バースト時

 ・ライフが減少し、ライフMAXボーナスの恩恵を受けられない

 ・ライフが1未満になるとDropping(マルチコンボの減少)が起こる

バースト時

 ・大きな影響はないが数点損する

 

バースト中ではそこまで大きな影響がないため、コンボの切り所で

syncバーストを使っていく手段も大切になります。

 

Syncバーストを有効活用する

Syncバーストには以下の利点があります。

 ・好きなタイミングで15秒間発動することが出来る。

 ・発動中はライフが減らず、マルチコンボの減少も止まる

 ・発動中SYNC評価を出すことでボーナスを受けられる。

 

バーストはデメリットがないので、出来る限り30秒使い切る

プレイングが重要になってきます。

 

 

マルチコンボは実際どれくらい取れるのか

超ざっくりではありますが、大体ノーツ数の4倍くらいは取れます。

 

たとえば何かのADV譜面のノーツが325だったとすると、およそ1300点くらいなら

狙えるということです。

 

ミッションランク5程度であればADV譜面でも取れるはずです。

(ただし、TEC譜面とADV譜面でノーツ数に大きな差がある場合は取れるとは

限りません)

 

また、ミッションランク7程度であれば、ADV譜面-TEC譜面の組み合わせでも取れるともいえます。(ある程度TECプレー側の実力にも依りますが。)

 

およその指標ですのであまり過信しないでください。。。

 

 

Syncバーストの使い方

Syncバーストは先ほども述べたように

・ミスによる失点を軽減する

・マルチコンボを増やす

 

のどちらか、または両方を使うことになります。

 

ミッション5はともかくミッション7を獲得する上では

ダブルバーストを確実に入れることよりも、UNBROKEN COMBOを

確実にとるほうがいいです。

 

そもそもライフが削れること自体マルチコンボを稼ぐ上では痛い

(最悪バーストボーナスよりも大きい失点につながる)ので

ミッション5、7は「いかにしてライフを削らないか」が鍵になります。

特に高難易度ではその傾向があります。

 

普通にマルチプレイをしてゲージが黄色ないし赤(片側のライフが0になる)状態が

あるならバーストの候補箇所になります。

 

 

Syncバーストのリミット

Syncバーストは固定で15秒です。

 

ということは当然「曲が終わる(最後のノーツを叩く15秒前)までにバーストを発動

しないと損」します。

 

一回目のバーストがいつ発動されようと二回目のバーストを15秒取る方が大事です。

超大事です。特に二回目にバーストを打つことが多い人はこの位置だけは押さえて

おいた方がいいです。

 

また、最後のノーツからその前のノーツが極端に開いている曲

(たとえば朱の旋律やないものねだり等)は空白の分だけ損になることが多いので

一概に曲終了ノーツから15秒前と覚えてしまうのもダメです。

 

そんな細かいところまで って思う人。そういうところでマルチミッション9とかで

数点足りなくて落とすんですよ。

 

プレー後のリザルトで、青い部分(ダブルバーストの箇所)が狭いなと感じる場合は

場所をずらしましょう。

 

そこがバーストとして理想の場所かどうかなんて関係ないのでとりあえず15秒

取りましょう。

 

大体の場合、無理な場所でバースト押す破目になるので、その場合は失点覚悟で

前か後ろにずらして安定を取りましょう。

 

 

ライフによる失点

ライフを失っている状態だとライフMAXボーナスは入りません。

 

じゃあライフの回復にどれくらいのノーツが必要なのかという話になります。

 

ライフの回復量はどうやら曲の時間も影響しているようなので一概には言えませんが、

基本的には総ノーツ数の1/30ほど必要だと考えています。450ノーツの曲であれば

1ライフを回復するのに「二人合わせて」15ノーツずつ叩く必要があります。

 

たかだか15点程度と思うかもしれませんが、リード側のミスであればライフは-2

倍になりますし、二人で1つずつミスをしたとするとライフは-3個です。

これだけで総ノーツの1/10点は損をするのが確定しているのです。

 

ライフMAXの時間は長ければ長いほどいいです。

 

 

 

 

ミッション5、7を獲得するために

ズバッといってしまえば、真横にTEC譜面をAAA+FCしてくれる人を置いて

バーストさえしっかりしていれば、ある程度できる人なら取れます。

 

が、そんなこと言ってしまうと近くに上手い人がいないだけで詰みみたいな

感じになってしまうので、ある程度出来る人二人で攻略する前提で書きます。

 

ミッション5

お互いがADV譜面をAAA+FCしている か TEC譜面でミスが局所でしかでないA判定

くらいならいけるんじゃないかと思います。

 

二人ともADV譜面で挑戦する場合、出来る限りバーストで点数を稼ぐようにしましょう。ダブルバーストまで入れた方が確実ではあります。

 

God Rayなどのように難しいことを要求される譜面は難所にバーストをずらしても

いいでしょう。たぶん。

 

ADV-TECなど別々の譜面で挑戦する場合は、TEC譜面をやる人が必然的にリードに

なりやすいのでバーストの仕様場所はTEC側の人が切りやすいところを優先します。

 

二人ともTECで挑戦する場合、UBCを取るのが厳しいけれどADV譜面だと

足りない場合や二人ともTEC譜面でUBCのクラウンが欲しいパターンが想定されます。

 

切り所が2ヶ所以内であるならバーストを二回に分けて使っていきましょう。

3ヶ所以上ある場合は後ろの切り所を優先してください。

(Dropした場合の失点を抑えるためです。)

 

 

ミッション7

上手くやればADV-TECでも足りる譜面がありそうですが、出来る限り

TEC-TECでやるのが理想です。この場合もUBCが目標になります。

 

そもそもミッション9でさえダブルバーストが必要ないパターンもあるくらいなので

失点さえ押さえれば取れるレベルのミッションなはずなのです。

 

バーストはとにかくライフ減少を抑えるように使いましょう。

ダブルバーストについて考えるのはミッション9からでいいです。

 

出来ればDropはしたくないですが、どうしても取れない場合は序盤を諦めてください。

この場合ダブルバーストが必須になる可能性があります。

 

ミッション9

ミッションの最高峰です。難易度は比較的取りやすいものから相当シビアなものまで

あります。


ミッション9はFMCを前提として設定されているらしい(某Pより)ので、

基本的にはバースト箇所以外でのミスはない前提になります。

 

余談ですが、ミッション9のボーダーはこんな感じで算出しているのではないかと

考えています。

 

(TECのノーツ数)*3.63 + 100 +(楽曲演奏時間補正)

 

簡単にいうと SYNCHRONICA を達成してかつ、一番最後のノーツと同時に二人とも

バースト発動した場合およそミッション9くらいのマルチコンボになりますよ

 

っていう話です。

 

Syncバーストはその性質から「30秒出来る限り使い切る|楽曲の後半に使う」ほうが

点数が高くなりやすいため、楽曲の後半でバーストを使える曲はFMCを達成した際

マルチコンボに余裕ができやすいです。

 

・バーストをできるだけ30秒に近い秒数とること

・リード側は確実に精度をとること

・サポート側はミスに気を付けせめてGREAT以内におさめること

 

後半合わせ以外でSyncバーストを曲はおおよそ限られるので、どうしても取れない時は

取ってる人に相談するのも手です。

 

 

長くなったのでそろそろまとめ

 

 

  1. 出来る限りコンボを繋ぐ(ライフを減らさない)ようにする
  2. どうしても切るときはSyncバーストを上手く使う
  3. 2発目のバーストは必ず15秒フルで取るように心がける
  4. 困ったら上手い人に聞け!!!頼め!!!!!

 

 

なんだこんなことかと思った方も多いかと思いますけれど、

意外とできてないってことを忘れないでくださいね。

青いバーストゲージ、短いですよ。

 

 

完全に書き忘れてましたけど、マルチプレイをするときは

 どっちがバーストを先に打つか とか

 どの場合バーストを使うか はちゃんと決めましょうね!

 

 

 

気が向いたらまた何か書きます。

 

 

 

 

PANDORA と シンクロニカ

 

PANDORAの記事、書いたはずだったんだけど投稿してなかったみたい。

 

 

難易度PANDORA

 

 

シンクロニカ第四の譜面。解禁の方法は同社太鼓の達人の鬼(裏譜面)を意識しているが、スコアが残らない部分を見ると他者のWorld's End譜面を意識しているとも取れる。

(追加譜面というよりも特別譜面の意味合いが強い様子)

 

稼働当初から意図的に避けていたであろう譜面要素を多用し、シンクロニカの今後の譜面の可能性を見せている。

 

元々の難易度名は「PANDORA」ではなかったらしいが、ユーザ発端の一つの出来事をきっかけとして命名されたらしい。

(曲別に用意されていたクラウンは6つ、隠しクラウンが1つとされていたところ、難易度ADV以上及びTECで "SYNCHRONICA" を達成すると獲得するクラウンが曲別に用意されていることが判明。それを発見してしまった二人が「パンドラの箱を開けてしまった」と表現した出来事があった。)

 

余談ではあるが、シンクロニカはそもそも開発されていた段階では一曲につき四譜面を想定していたらしい。(ただ、当時作成していた最高難易度があまりにも難しく実現には至らなかった様子。)

 

稼働当初はグリッサンドの仕様も辛く(ノーツのど真ん中を通らないと反応しない)、いまでこそ「グリッサンドしてしまえば簡単」と言われている譜面は当時では相当厳しかった。ユーザのレベルもあがった今でなら大丈夫だろうとみて作成したのだろう。

 

 

 

PANDORA譜面は現時点で1つだけ(かつ期間限定で)登場している。

 

特徴はライフ制であり、マルチプレイのライフ5つがそのままプレイヤーのライフとして存在している。

 

1ミス及びBREAKでライフは減少し、ライフが1未満(満タンのライフゲージが0)になると音声、落雷演出と共にプレーが強制終了する。

 

ライフは回復するため、他の機種で言うところのリスキー(ギタドラ)やチャレンジトラック(maimai)、EXTRA STAGE(DDR)とは少し違うが本質的にはほとんど同じ。

 

初見ではなかなか度肝を抜かれる配置が多いため、箱に食べられるプレイヤーが続出した。

 

 

 

長々とPANDORAとかちょっと裏な話をして怒られそうですけど。

 

 

 

そんなPANDORAのお話。

 

 

 

初めてプレーしたときはこういうの待ってた!感じがした。

 

ライフ制は求めていたものだったし、こういった上手い人専用みたいなものはとても好き。

2回で完走してしまったのでライフ5は多かったんじゃないって思ったけど。

 

maimaiのチャレトラ一周目やDDRのENCORE EXTRA STAGEはライフ1だしね。

maimaiに至ってはグレても終了だし。

 

そういう意味だと週ごとにどんどん緩和してっていうチャレンジトラックのシステムはよくできてるなぁって話を某人としてました。なるほど確かに。

 

上手い人だけ譜面が解禁できる(常駐する)システムもいいなぁ。

完走したらずっと解禁された状態になる、みたいな。

一定期間ごとに完走が楽になって、みたいな。

 

バンナムさんはあんまりそういうのはやらないからね。

解禁が面倒じゃないっていう意味だとありがたい。

(Snow Light未だに救済されてないけど。)

 

んー。

 

 

 

こういう、プレイヤーに対するサプライズというのは我々ユーザー側では出来ないことで、どんどんやってほしいと思う。楽曲の追加で十分忙しいのだろうけど。

 

 

たとえば、今やってる非公式の大会とか、「決勝に残った方にはこんな曲を用意しました!」とか。ぼくらには絶対できないし。やりたいけど。

 

 

まーでもうーん。社会人としてのスキルも学歴も資格もないぼくはそういう場所に行くのも無理なので。

そういうみち目指してたらここまで音ゲー上手くなってないだろうし(遠い目)

 

 

 

ちゅうとはんぱなんだけど

 

ねむくなってしまったので

 

しーゆー。

 

 

 

 

Rezonators そのいち

別に存在を忘れていたわけじゃないんですが

 

なかなか書ききれずにおもいっきり間が空いてしまいました。

 

 

 

ツイッターでRezonatorsというシンクロニカ非公式大会を開催しました。

というか開催中です。


予選も終了し、トーナメントの1回戦を終え現在2回戦。

2回戦では32名から16名まで絞られます。

 

この大会は非公式にもかかわらず、シンクロニカプロデューサーまで参加してくれています。

公式運営に参加していただけるのは非常に嬉しいです。はい。

しかしまさか64人枠のうち59人にも出ていただけるとは思いませんでした。

 

いや、多いですよ。すごく多い。

1回戦開催できるか怪しいと思ってt(ry

 

 

なんとなく記録をとっておきたいので、開催中ですけどブログにでも書こうかと思いました。

結果はとっておくんですけど。途中の事はすぐ忘れてしまうので。

 

こういう話って書くものでもないけど。

 

 

~開催

 

正直なんで大会開く流れになったのかすでに忘れてますけど、

気が付いたらもう一人の運営さんに対してルールとかざっくり決めた資料を送ってた気がします。

何かへの対抗意識だったと思います。

 

そのまま日程とかも全部決めちゃって、課題曲だけ相談ねって感じで。

まぁ、相談したのは予選だけで以降僕が全部決めてるんですけど。

 

大会名も困ってた記憶ありますね。

。。。困ってたかな?なんだかんだ4時間くらいで決まった気がします。

最初「Rezonators」っていう一語だけで大会名っていうのも とか思ったんですけど

決まってみると意外とすっきりしてていいですね。

 

で、ロゴ作ってくれる人いねぇかなって話になって、

結局ぼくが3時間くらいで作ったやつが運営アカウントのヘッダーとアイコンです。

オリジナル曲で似たような色合いのビジュアルログまとめただけです。

 

REZONATOR まで素材あったのに S だけなくて 何事もなかったかのように誤魔化しましたけど
みんなにふつーに指摘されちゃいましたね。

作ってみたらSがいい味出してる。さすが SYNCHRONICA から取ってきただけある(?)

 

 

んでまぁ、困るのが課題曲なんですよね。

シンクロニカの曲数って多くはないんですよ。

あまり少ないと思ったこともないですけどね。

 

今回は交流~ガチまでを広くとる必要があったので、課題曲の難易度は控えめにする必要があります。

難しすぎるとやる人が減るし、かといって簡単すぎるとポンポン理論値が出て面白くないです。

 

今後トーナメントの3回戦までは課題曲を決めていく必要があります。

3回戦(16→8)は若干強くしてもいいですが、1、2回戦は控えめにする必要があります。

あまり譜面傾向を被らせず、極端にとがった譜面を切り捨て、事前に告知したレベル帯から

決めるとなると、選択肢は当然狭くなっていきます。

 

それ以外もどうするか迷うことは多々ありました。

ここで話すようなことではないですが、特定の人が得意な譜面、特定の界隈が盛り上がりそうな

譜面は若干避けたいという意識もありました。

 

ただ、後者はともかく前者はその人がそれだけ頑張って得意になったのですから、

最終的にその楽曲になったとして、その楽曲で無双したとしても、

その人の過去の努力をたたえるのが当然なのです。

が、まぁしかしその1曲のおかげで速攻負けを決められても相手は面白くないわけです。難しい。

 

 

そんな課題曲について、以下で少しコメント。予選~1回戦まで

 

--予選

・Synchronicity (ADV)
・MUSIC♪ (TEC)

 

最初にシンクロニカのオリジナル曲は入れたいなと思っていました。

この時点で自分の中では相当候補が限られたわけです。

Snow Lightを除けば5択です。1/5 or 2/5です。

テーマ曲であるSynchronicityはすんなり決まりました。自分の中では。

さてもう一つをオリジナルから出すか別の曲から出すか、でした。

 

テクニカルの低難易度にはJ-POP曲やアニメ曲が多く、どこから取るかも難しい話でした。

曲から決めるのが難しいときに考えるのが 譜面の要素 です。

 

シンクロニカにおいて 慣れてる人には簡単だけど初心者にとって難しい要素。

つまりシンクロニカ特有の要素といえば リリース だと考えました。

ぱっとリリースの難しい譜面で思い浮かんだのがMUSIC♪でした。

覚えないと難しいリリースですし、ちゃっかりラストのリズムは取りにくいです。

理論値は出るだろうなと思いましたけど。

 

自分の中では正直この2曲で決まってたんですけど、もう一人がどういう大会にしたいのか

わからなかったので適当な課題曲候補をピックアップして提示しました。

この中にSynchronicityを含めなかったあたり相当いじわるしたと思います。

最終的にこの2曲に落ち着いてよかったです。

予選の課題曲候補に WHAT'S MY NAME(ADV)とか書いてたんですけど、

あれが選ばれていたら多分一回戦はabnormalizeとGod only knowsになってたと思いますね。

 

 

なんかこの話むちゃくちゃ長くなってるけど大丈夫なん。

 

 

--1回戦
・Emotions
・M@GIC☆

 

基本的な考え方は

・譜面の要素を出来る限り満遍なく揃える

・楽曲の登場時期をあまり被せない

・理論値が大勢出ている譜面や尖がった譜面を出来るだけ採用しない

・(過去にスコアタで使用した曲はあまり使わない)

 

です。

 

ぶっちゃけ最初迷いに迷っていてどっかの音○祭チャンピオンに

意見求めたところ えもとぱっくまん って話でした。

なるほどいいところをついてきよる。

 

譜面としてはいい感じに分かれていていいかなとも思ったんですけど

初期曲2つで揃えちゃうのもなぁと思って試行錯誤。

とりあえずEmotionsだけ決めちゃってもう1曲どうしようかなぁって感じでした。

 

Emotionsといえば
・ノーツ数がLv13にしては多い
BPMが早め
・タッチ+フリックが多い

のイメージがあって。

 

んじゃぁ、まぁ、新しめでリリース難しいやつ突っ込んどくか~

→リリース難しい14といえば いーある or M@GIC☆ かなぁ~

→収録時期的にはM@GIC☆ かなぁ~

で決定。まぁまぁバランス取れてたとは思いますけど。

予選に続いてアイマス推しちゃった。てへ。

 

 

 

二回戦以降を話すと三回戦もおおよそ特定されてしまうので、

 

今回はこれくらい。

 

 

明日(日付が変わったから今日)はPANDORAが10日間復活ですね。