かくかくしかしか

おもいついたことかきます

シンクロニカのレート関係のお話 そのいち

 

レートの話総まとめ まえがきみたいな。

 

 

 

シンクロニカのバージョンが上がったのは昨年の07/21でした。

 

日付に0をつけたのもこれと言って意味は無いですし、

シンクロニカのキャッチコピーが「1人で超気持ちいい、2人ならもっと楽しい!」

なのとも特に関係はないと思います。

(サイテーな導入だ。。。)

 

レーティングが実装されてから1年、☆7は9人のようです。

(じきにもう一人増えそうな気もします。)

 

 

 

ところでこのゲームのレーティングの仕様は1年経った今でも

あまり検証する人は多くありません。

 

総人口の少なさやそもそもレーティングの仕様についてざっくりと

したところを解説してしまったせいで、「なるほど」と思ってしまった層は

特別手をつけようとはしませんでした。

(検証しようとした人、両手で数えれるんじゃないだろうか。)

 

 

個人的にいえば、シンクロニカのレーティングはただの飾り物というか

ただの名誉的なものに近いとも思います。抜かれたら抜きますけど。

 

そもそも他の機種(特にSEGA系)とは違って、レーティングや段位が

どれくらいでどれほど上手いのかがとても不明瞭です。

 

たとえばCHUNITHMで言えば、レート12相当と言えばレベル12でS、

レベル10でSSSが出せるほどの実力だと考えられると思います。

(具体的な仕様を把握していないので間違ってたらごめんなさい。)

 

太鼓の達人IIDXで見られるような段位は、どれくらい上手いかまでは

やっていないひとに想像できなくとも、名前の雰囲気で上手さは伝わります。

 

一方のシンクロニカはそもそも上限レートが決められておらず、曲が入る毎に

その上限は上がっていきます。厳密に言えばどの機種も高難易度が追加されること

によりレートの上限値等が上がっていきますが、おおよその場合微々たるものです。

 

IIDXのDJPOINT、GITADORAの全曲スキルに近い要素ですね。

高ければ高いほどシンクロニカをやっていると言えるでしょう。

 

 

というわけでレートをあげたいだとか、レートの仕組みとかを簡潔に。

 

 

前置き

 

シンクロニカのレートの話を検索すると、このブログないし別のブログの

ぼくの記事にぶちあたるかと思いますが、結構ウソかいてあるので

今までの話はあまり信用しないで下さい。特にPDRのレートの話なんてどこにも

正しい情報が載ってないので。

 

 

1.レートの仕組み

 

シンクロニカのレートは2つの要素から成り立っています。

 

一つは曲別に算出される「単曲レート値」、もう一つはPANDORAを除いた

譜面毎に用意されている「AAA+FCボーナス」です。

この2つのトータルがシンクロニカにおけるレートになります。

 

このうち「AAA+FCボーナス」については各譜面にAAAとFCを達成することで

レートに「+0.10」のボーナスを得ることになります。

※AAA+FCボーナスはAAAとFCを別々にとっても得ることができます。

 

よってAAA+FCボーナスの恩恵上限は「収録曲数」✕ 0.30 になります。

 

つまり単純にNOR,ADVを全てAAA+FCすれば「収録曲数」✕ 0.20 はもらえると

いうことです。17/07/19現在であれば122曲なので24.40相当です。

 

もう一つ、単曲レート値」はその名の通り1曲ごとに計算されるレート値です。

具体的な計算は面倒なのでまた今度になりますが、基本的には他の機種と同様です。

 

また、maimaiやCHUNITHMの「Recent枠」のようなものは存在しません。

直近のプレー成績等はレートに影響しないので、シンクロニカのレートは

基本的に下がることがありません。

※17/06/30に楽曲削除があったため、例外的にレートが下がった

 

 

 

2.単曲レート値について

 

まず、この話をするにあたって2つ。

 

一つ。この章での話は雰囲気を掴んでいただくものであり、

例にあげているClearRateから算出される単曲レート値は参考値です。

おおよそ理解している人は飛ばして下さい。

 

二つ。前提の知識があります。

それは「1st値」「2nd値」と呼ばれるものの存在です。

 

シンクロニカの曲別レート値は1プレー毎に算出されたレート値の

上位2つを使用しています。

 

例えば、ある曲のTECHNICAL譜面について 115%、110%、112%のような

リザルトを出した場合、上位2つである115%、112%の成績を元に

レート値を算出する、ようなものです。

 

また、単曲レートの計算としては 1st:2ndが 2:1 になるように算出します。

115%と112%のリザルトであれば、114%分のレート値が与えらます。

 

そのため、たとえば前まで110%しか出せていなかった曲で119%FCを出したとしても

1度限りでは116%程度のレートしかもらえないと言うことです。

 

 

というわけなので、シンクロニカでレートをあげるためには

・各楽曲について少なくとも2回やる必要がある。

自己ベストスコアと2番目のスコアがあまりに開いていると、レート値で損をしている

 

部分は理解して下さい。

 

なお、TEC(PDRがある場合はPDR)を1発でRzした場合は例外です。

 

 

 

 

2.5 レートをあげるまえに

 

ここまで話しておいてあれなのですが、別にシンクロニカのレートについては

上手い下手に直結するわけではありません。

 

そもそもNORMAL譜面やADVANCED譜面を触りたくない埋めたくない人は

多いはずです。やれるならTECHNICALをずっとやっていたい人が多いと思います。

 

また、高難易度が数曲だけ高く、低難易度を全く詰めないようなタイプも

レートはそこまで高くなりません。それはそれでいいと思うのです。

(私も正直NORMAL譜面をやる気になれず、選択するまでが大変ですし。)

 

他より◯◯の曲が突出して上手いのにレートが高くないのは、苦手を放置しているか、

譜面を埋めていないか、宗教上の理由でできない曲があるか、です。

 

なんであの人はこの曲がこんなにできるのに自分レートが変わらないのか、というのは

あなたはその分だけその人より幅広くやっているのです。

どちらがいいというようなことはなく、そういった様々な形でレートを上げることが

できるというのがシンクロニカのレーティングの良さだと思いますので、

あまり気負わずやっていきましょう。

 

 

3. レートの上げ方

 

高難易度やることもPANDORAに触れることも大事なんですけど

いつか頭打ちになる人も多いと思うので。

 

簡潔に書けば

・NORMAL、ADVANCEDを埋める

・TECHNICALの低難易度のClearRateを上げる。

・高難易度をFULL COMBOする

 

 

・NORMAL,ADVANCEDを埋める

 

もちろんAAA+FCボーナスのためです。埋めきって20上がるのはバカにできません。

☆5,6くらいの人でレートあげたいのに埋めきってない人は

これ以降の記事を見る前にとりあえず埋めてきて下さい。

 

Rzまで取る必要はないです。このゲームでのNORMAL,ADVANCEDのRzは

趣味です。どれだけレートが高くなってもRzで埋めていないからといって

特に何かあるわけじゃないです。選曲画面での見栄えが良くなって

Rz数のクラウンがもらえるだけです。

 

このゲームに慣れていない人、慣れきっていない人であれば

触ってみるのも十分ありです。とくにリリースボーナスで100%を取るのが

苦手な場合はいい練習になると思います。

 

 

 

TECHNICALの低難易度のClearRateを上げる

 

レートが伸び悩んだという人に限って意外とやってないです。

レーティングの仕様上、100%を105%にするより、115%を117%にするほうが

レートは伸びるのです。(レベルにもよりますが。)

 

レーティングオススメはレートがあがればあがるほど使い物にならなくなるので

あげたいと思うのであればそういうところに目を向けるべきです。

 

 

・高難易度をFULL COMBOする

ClearRateをあげることも大事なのですが、このゲームのレートは

FULL COMBOをすることで大幅に上がります。

 

具体的に言えば115%未FCよりも113%FCの方がレート的には高いです。

とりあえず1度フルコンする はレートを上げる上では重要です。

ただしあまりやりすぎるとClearRateが上がらなくなり、もう一度詰めるときに

苦労することになるのでほどほどに。

 

 

 

ほんとはもうすこし詳しい話をしようと思ったんですが

長くなったのでこのへんで。

 

 

トリルをグリッサンドでさばく時のお話

 

※Let The Track Flow のハズレ譜面の話ではない

 

 

 

たとえば夜街のラスト

 

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ただの交互押しなので普通に叩けばよいですけど、斜めに移動しながらなので

捌きにくい(直前が真ん中左くらいに見えてるトリルのせいでめんどくさい)ため

グリッサンド処理する人は少なくないはずです。

 

 

 

あ、ちなみにFC狙うための人には話すことないです。

FC狙うだけなら見た目の通りそれっぽくなぞるだけで大丈夫です。

 

ガチ押しする人にも話すことはないので、そのままのスタイルでなぞりましょう。

 

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二本でなぞる人は少ないと思いますが、おおよそ赤に人、中、薬指のどれか、

緑に親、人のどちらかを置いてなぞる人が多いでしょう。

 

当たり前の話ですが、赤と緑に普通に指をおいてそのまま

グリッサンドをするのはどちらかが判定めちゃくちゃくなります。

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平行に並べてグリッサンドで光らせるには緑の位置を

すこし手前にするような位置を探る必要がありますよね。

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これが一本のグリッサンドだったらみんななにも考えずに

なぞると思うんです。

 

 

 

なら一本のグリッサンドだと考えてみましょう。

 

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赤の流れに緑を乗せると黄色の位置になります。

 

 

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ので、その黄色と緑のラインに平行になるように位置を

とってあげれば、よいことになります。

 

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もちろんこれを鵜呑みにして赤部分をタップすれば

普通にタップ判定されて緑の1ノーツ目グレますからね?

 

 

両手トリルするひとは最後だけ右右で取れば楽になりますし、

片手トリルでも十分間に合う速度なのでそんなに無理しなくてもいいでしょうけど。

 

 

 

本当はグリッサンドでとった時に更に光りやすくする手法があるのですが、

それはまたいつか機会があったときにしましょう。

 

 

シンクロニカのあれやそれ

 

 

 

こんばんは。自分をシンクロニカ運営だと思いこんでいる一般人です。

 

 

 

6月はシンクロニカ2周年ですね

(いやー、よく持ったよ。持った)

 

 

 

公式ツイッターやLab. TV 等いろいろあるわりに

何も更新されていない。

 

 

つまり今月は気合いれてきているはずなのです!(?)

 

というわけで4月末くらいに公開されたのがRayシリーズ二弾

「Libera Ray」ですね

 

【シンクロニカ】Libera Ray【試聴音源】 - YouTube

 

 

 

やりようによってはヤバイ譜面になりそうですけど

シンクロニカはあまり難易度から譜面をつくるタイプではないので

楽しい譜面であることを願いましょう。

 

God Rayが初出Lv17だったのは一生許さんからな

 

 

他の追加楽曲の情報は~~~~

 

ほかにもやばいのがくるかもね

 

 

 

 

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シンクロニカが上達する食べ物はあるのでしょうか。

 

やはり略称がシカなだけあってシカ肉なのでしょうか。

 

北海道帰ったときに食べたエゾシカ餃子はおいしかったです。

 

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テロノルマ達成です。

 

美味い飯食ってよく寝てシンクロニカにめちゃくちゃ金落とせば上手くなるよ!

 

 

おすすめはしゃぶしゃぶかビールか甘いもの!

 

 

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なんとなく後ろの方に話題を持ってきていますが

Rezonators2.2やります。

 

予告通り、ADVLv10~を使用した中難易度大会です。

開催は7月ごろを予定してます。今月は新曲やりたいよね?

 

 

 

交流会の運営やらスコアタ開催やらオンライン大会開催やらと

最近どこでシンクロニカやってるんだって感じですが私は元気です

 

 

ほんとはシンクロニカのあれやそれについて書きたいんですけど

どこまで書いていいのかもわからんのでお口チャックです。チャックチャック

 

シンクロニカの生存のためにも私もあなたも貢いでいきましょー!

 

 

 

最短で1クレを終わらせるにはどうすればいいのか

 

ご無沙汰してます。

 

今日はすごくどうでもいい話です。

 

ほんとはシンクロニカの台の高さとか傾きとかの影響とか

そういう今日学んだ話を書こうとしてたんですけど

 

 

今日シンクロニカやってる人との話で

「自殺RTA」みたいな話が出てきて

 

(元を辿ればぼくがすぐストイック死するって話なんですが)

 

で、

 

シンクロニカでコインを入れてからトータルリザルト画面の「End」ボタンが出るまでの最速ルートは何なのか

 

っていう話になるわけです。

 

というわけで前提条件とかレギュレーションとかそんなのは置いといて

 

単純に最速で死ぬ楽曲を考えます。

 

最速で死ぬということは

BPMが速くて

・開幕に5個以上集中したノーツがある

 

ということになるわけです。

 

帰ってくるまで雑費(Surf Zapping)だと思ってたんですが

 

今考えてみるとふっつーに 冬竜 ~Toryu~ の方が早いですね。。。

 

 

開幕5打以上系は他に

・Snow Light

お願い!シンデレラ

・エンジェル ドリーム

 

がありますね。

 

はて、エンジェルドリームはBPMこそ冬竜より遅いですが

開幕のノーツは24分で配置されています。

 

BPM180の24分とBPM220の16分はどちらが早いでしょうか。

 

単純に計算すれば

BPM180の24分5連打:277ms

BPM220の16分5連打:340ms

 

になりますので

 

おや、エンドリのほうが早いやんけ ってなりますよね

 

 

 

 

ところがどっこい、このゲームにはプリカウントたるものが存在します。

 

このプリカウントはBPMに依存して、かつ曲開始時の拍子で1小節分

必要とします。

 

どちらも4拍子ですから4拍子1小節分上乗せして計算しなくてはいけませんね

BPM180:1333ms

BPM220:1090ms

 

なので、この二曲で死ぬタイミングは

 

エンドリ:1610ms+α

冬  竜:1430ms+α

(+αは実際に5ノーツ目がSLOW判定になるために必要な時間です)

 

となるので、冬竜のほうが先に死ぬことになります。

 

上記のことから、プリカウント2だと余計な時間がかかるかもしれないので

プリカウントは1orなしが必須になります。

 

また、ラグを回避するために当日1クレ目に実施するのも好ましくありません。

 

 

というわけで

 

シングルプレイを押したタイミングからだとして

・レギュレーションに乗っ取って「冬竜」のTECHNICALを選ぶ

・オプションでストイックを付ける

・捨てる

・最速で選曲画面に戻る

・+2回繰り返し

 

で最速

 

 

 

と言いたいですが、当然FAST判定の方が死ぬのが早いはずなので、

どうにかしてFAST判定を出してあげましょう。

 

保険として「ハードジャッジをつけてGDでも死ぬようにする」と

いいかもしれません。

 

 

ほかにいい方法があったら教えてください。

 

 

 

 

 

とてもどうでもいい記事だったなぁ。。。

 

 

 

ライフ回復について検証していきたいお話

 

シンクロニカのライフ回復についてそろそろ

わかっていることを共有してもいいのではないかと。

 

わかっていないことも多いので。そこは許してください。

 

 

この答えに辿りつくのをゴールにしたいと思います。

 

と、いってもわからない部分が多いので具体的な値まで出すのはほぼ諦めていますが

 

 

まず、シンクロニカのライフの回復はノーツ数に反比例します。

ノーツ数が多ければ多いほど1ノーツ辺りで回復する量が少なくなります。

 

また、ライフの回復量は判定の影響も受けます。

GREATよりもPERFECTのほうがライフを回復し、GOODよりもGREATのほうが

ライフを回復します。

 

この回復量は点数と同じ(GOOD4,GREAT8,PERFECT10)だと

思っていましたが、実際どうなのかはわかりません。

 

また、灰GOODはライフを一切回復しません。

仕様なのかは知りません。

 

 

最後に影響するのが楽曲の長さです。

おそらく最初のノーツから最後のノーツまでの秒数が影響しています。

 

愛唄のように短い曲では回復量が多くなり、キミノヨゾラ哨戒班のように

長い曲では回復量が少なくなります。

 

この曲の長さによる影響はマルチミッションと同様ですね。

 

 

 

と、いうわけで、ライフを回復しにくいのは

キミノヨゾラ哨戒班のPANDORA ということになるわけです。

これはまぁ、おおよそ検討がついていた人が多いでしょう。

 

また、C,Dについては判定の影響もうけるため、

「PERFECT、GREAT数」が「n個、m個」必要 か

または「スコア」が「X点」必要 になると予測されます。

 

ちなみにかるくチェックしてきたところ、点数的には2130~2140点程度

必要だったため、ノーツ数的には1ライフ回復するのに

最低でも213ノーツくらいは必要になるのでしょう。

 

シングルでやる場合、回復量はリードの回復量と同様のため、1曲で回復できる

最高ライフはおそらく4になるのかな。

 

 

 

 

 

こっから下はよりあやしい部分なので聞き流す程度で。

 

昔Memoriesで検証していたことがあって、そのときには

たしか最高素点の1/10(100ノーツの曲であれば100点)でリードサポート

合わせて3ライフ程度回復する計算でした。

 

なので、基準の秒数がわかりませんが、シンクロニカ運営的な

標準時間で換算すると1曲辺り理論上は30点回復できることになるのかな?

 

リードとサポートは1:3でライフを回復するので、

総ノーツの1/30叩けばリード側では0.25、サポート側で0.75くらい回復する計算

 

これ以上どう精査していこう。自分の頭が良ければなあ。。。

 

ソロプレイだとストイックでライフ0にしちゃうと終了してしまうので

マルチで相方に捨ててもらうか1人で200円使うかいいのですけど。

 

(ちなみにセーフティはライフ削れないからだめよ)

 

うーん。もう少し調べてみますか。

 

 

シンクロニカの細かいお話

 

シンクロニカのランクごとのボーダーは

AAAのみ唯一下一桁が5です。

 

70~ C

90~ B

100~ A

110~ AA

115~ AAA

120  Rz

 

ですね。

 

115%ということは

ノーツが奇数の曲はどういうボーダーになるでしょう?

 

例えばMemories(TEC)はノーツ数が329です。

これの115%となると 329*10*1.15=3783.5点になります。

 

単純に言い換えると

「シンクロニカの小数点以下のスコアの扱いってどうなってるの?」

って話になります。

 

例えばMemories(TEC)にリリース系(MOVE,HOLD)は計56個です。

たまたま偶数ですが、シンクロニカのリリースボーナスは 0 or 0.5 or 1 ですので、

どの楽曲でもリリースボーナス50%は絶対に達成できるわけです。

 

 

で、まぁ、答えなんですけど実際に見てもらったほうが早いですね。

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結論から言ってしまえばちゃんと計算されているようです。

 

他の機種であるような、小数点以下切捨によって発生した端数は

理論値の場合のみ加算されたりはしないようです。

 

リリースノーツは曲別にしっかり保持していて、プレイ中にとった

ボーナスの個数でスコア計算しているのでしょう。

 

昔はシンクロニカラウンジでもリリースはパーセンテージでなく

個数で表示されていましたしね。

 

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(画像は2015年8月時点のものです。)

 

 

 

ところでレーティングのお話も少し。

 

あまり信用に値する情報ではないので、参考程度に。

検証してる人が他にあまりいないですし、ぼくも

たまにしかチェックしてないので。。。

 

推測です。推測。

 

 

収録全譜面のレート理論値を100%とします。

これは基本的にTECのレート値、PDRがある場合はPDRのレート値を元にします

 

☆1   0%~

☆2   5%~

☆3  15%~

☆4  30%~

☆5  45%~

☆6  65%~

☆7  90%~

 

参考程度に、未フルコンのAA(110.0%)のスコアでレート値が

その譜面でもらえる最大レート値の50%になります。

 

例えばMemories(TEC)はレート値が1.2なので、110.0%でレートが0.6入る

計算になります。

 

実際のところは、自己ベスト1,2のスコアを参照するため

110.0%を二回達成出す必要がありますが。

 

ちなみに未フルコンの定義は「FCメダルがついていない」です。

FCはするだけでボーナス値があるようです。

 

未フルコン状態でRzを取ると最大レート値の93%程度のようです。

 

精度を犠牲にしてFCだけとるのは嫌だと思うかもしれませんが、

スコアと別枠であるので、レートが欲しいなら嫌でも一度は

接続しておくべきです。

 

 

 

 

 

検証用に様々なスコア調整をやっていますが、なかなか神経を使います。

予定より1点でも多く取ってしまうとカード捨てなきゃいけないので。

 

そんなことして何になるんだ、それを知ってどうなるんだ感は否めないですが、

知りたいものは知りたいのでしょうがないです。

 

太鼓のNNとか、シンクロニカの仕組まれた矛盾とかと大差ないです。

全GreatでFCしたりとか、リリース0%で0GrFCとか、その程度の

ことしかやってないですし、TECであろうとスコアの1点単位での

調整は個人的にそこまで難しくないので、やる気があるうちは

検証としてやり続けようかなと思います。

 

ClearRate70%,FC,ReleaseBonus 0%とかやらないといけないんですよね。

NOR,ADVだったら楽勝なんですけど、出来る限りレート値高くないと誤差が

広がってしまうので。TECでやり続けてます。

 

余計なスワイプ払っちゃったり余計なリリースとっちゃったり大変です(苦笑

レート値の都合で二回やらなきゃいけないし、、、お財布(遠い目

 

 

長くなりましたが、続きは次回。

 

 

シンクロニカのレートについて 0.1

 

シンクロニカのレートについて、極少人数ではありますが検証しているようです。

 

黙ってようかなーうへへ とか思ってたんですが、そんな気もなくなってきたので

情報を片っ端から吐いていこうと思います。

 

 

・レートの計算式

 

具体的な計算式はまだ特定されていません。

幾つかの候補を見ながら整理していますが、ピタッとハマる式はまだです。

 

何名かの検証のなかでの共通認識は

「レートの算出は 計算式で求めた値の上位2つ を使用して算出している」

です。

 

例えば Memoriesで115%,110%,105%のようなリザルトを出したとすると

レート算出上位二つ(115%で出たレート値と110%で出たレート値)を参照する

ということですね。

 

参照した値を1st値,2nd値とします。(呼び方は様々ですがここではそう統一します。)

 

様々な仮定は省きますが、レートの算出式はおそらく以下です。

 

曲別レート = (2 * 1st値 + 2nd値) / 3

1st が1.00,2ndが0.70だとすると 2.70/3 = 0.90 になります。

 

これは、未プレイ曲について2回連続で同一リザルトを出した場合

2回目の上昇値が1回目の上昇値の半分であったことを元にしています。

 

 

では実際レート算出式はどうなるのか

ぼくが最初に出していた式は以下のものでした。

 

(クリアレート - 20+ランク補正+フルコンボーナス)*(譜面別上限値/200)

ランク補正: C=0 B=0 A以上不明

フルコンボーナス: FCにて+15

 

算出元リザルト

 

ごめんなさいのKissing You TEC(Lv12)

レート上限値(Rz時):1.20(AAA+FCボーナスを除く)

 

スコア CR COMBO RELEASE レート上昇値 総レート上昇値
1890 70.00% - - 0.20 0.20
2160 80.00% - - 0.14 0.34
2430 90.00% - - 0.06 0.40
2430 90.00% - - 0.02 0.42

 ※COMBOとRELEASEについてはストイックによる途中閉店で計算されていません

 

リザルト1

(70 - 20 + 0 + 0 )* (1.20/200)

= 50 * 0.006  = 0.30

 

1st値:0.30 2nd値:0.00 なので

(0.30 * 2 + 0.00)/3 = 0.20 になります。

 

リザルト2

(80 - 20 + 0 + 0 )* (1.20/200)

=60 * 0.006  =0.36

1st値:0.36 2nd値:0.30

(0.36 *2 + 0.30)/3 = 1.02 / 3 = 0.34

 

リザルト3

(90 - 20 + 0 + 0 )* (1.20/200)

=70 * 0.006  =0.42

1st値:0.42 2nd値:0.36

(0.42 *2 + 0.36)/3 = 1.20 / 3 = 0.40

 

リザルト4

(90 - 20 + 0 + 0 )* (1.20/200)

=70 * 0.006  =0.42

1st値:0.42 2nd値:0.42

(0.42 *2 + 0.42)/3 = 1.26 / 3 = 0.42

 

なんとなくあってるような気はするのですが。

 

ただ、この式に120を入れた場合普通に計算が合わないので調整中。。。

少なくともランクとコンボを合わせて100にしなければいけません。

 

この後ろの検証データについては明日にでも書きます。

今日は仕事がありますのでもう寝ます。

 

 

 

 

FC値についてだけ。

 

シンクロニカは特定の条件が揃うとRzなのにFCしていない状態を作ることが出来ます。

 

これを基にナイト・オブ・ナイツ緑で検証をすることにしました。

 

以下がデータになります。

スコア ランク FC レート上昇値 総レート上昇値
2316 Rz 0.33 0.33
2316 Rz 0.17 0.50
2316 Rz 0.04(+0.10) 0.54(+0.10)
2316 Rz 0.00 0.54(+0.10)
2316 Rz 0.00 0.54(+0.10)

 

・未FCRzを二回出したため、0.50は未FCRzにおける算出レート値

・FC時にAAA+FC以外に上昇したため、FCメダルにボーナスがあることは間違いない

・FC後、FCの有り無しにかかわらずレート値に変化がない

 

ごめんなさいねむさまっくすねます。