かくかくしかしか

おもいついたことかきます

シンクロニカのノーツの仕様と、あとレベル18のお話。

 

シンクロニカの、ノーツに限らず基本的な仕様について

わかりやすくまとめている記事がありますので、ここでも

紹介させていただきます。

 

リゼット(14新)推奨日記

[シンクロニカ] - リゼット(14新)推奨日記

 

判定・スコアの仕様から各ノートの仕様と判定まで書いてあります。

一読することをおすすめします。

 

また、最近だとチュウニズムのレーティング研究の記録もありますので、

そちらも興味ある方は読まれてみてはどうでしょうか。

 

 

 

 

 

さて、書こうかなと思っていたことはおおよそこちらに書かれていましたし、

私から特筆することも特別ないのですが、今後ちょっと調べて行きたいなと

思うことだけ少し。

 

 

・リリースの判定はどれくらい許容されているのか

 →通常ノーツと同じ判定幅?

 

・MOVEが移動中に消えてしまう現象について

 →まだ決定打はないが、画面外に近づくことや、移動中及び移動先に

  フリック、スワイプ、ホールドなどがあった場合、それにぶつかるとリリースした

  扱いになってしまう?

 

・リリースのパーフェクトとグレイトの間に空白の無判定フレームが存在する(?)

 →明らかに長く押しすぎてしまった場合に、指を離すとボーナスが全く入らない

  場所が存在する(ような気がする)

 

 

くらいですかね。

 

ノートについてはもうほぼほぼ出揃ってると思いますが、リリースは結構謎が多いです。

 

もうちょっといろいろやってみようと思います。

 

 

 

 

 

ここからレベル18の話

 

 

Lv18の楽曲難度について

 

 

シンクロニカに現在(3/14)時点で収録されているLv18は以下の通り

 

FLOWER
Garakuta Doll Play
Got more raves?
Snow Light
starship.6
きたさいたま2000
さいたま2000
ナイト・オブ・ナイツ


で、こういう声をよく聞きます

 

・結局どれが難しくてどれが簡単なの?
・18触ってみたいから一番簡単なの教えて
・いいからGod Rayを早くLv18にしてくれ

 

 

ぶっちゃけ

 

個人差だからとりあえずやれよ!!!

 

ってのが本音なんですが、

そういうこと言っちゃうと死にたくない絶望したくないからやらないと
高難度プレイヤーが減っちゃってお兄さん悲しいってなっちゃうかもしれないので

自分の思う範囲で記述します。

 

以下にも書いてはあるのですが、ここからだいぶ考えが変わってきたので
改めて書きます。

シンクロニカwiki - レベル別楽曲難度表

 

 

一応全譜面AAA+FCはしてます。

 

 

観点は以下の通り

クリア:何が何でもクリアしようとしたとき
A判定:文字通りA判定を目標にしたとき
FC難:スコアとか関係なくフルコンだけしようとしたとき
AAA:AAA判定を取ろうとしたとき

 

評価はD(逆詐称気味)~B(妥当)~AA(詐称気味)

 

Snow Light クリア:D A判定:D FC難:C AAA:D 

The 18入門といった感じ。楽曲後半にはLv18って感じの譜面がくるけれど、
序、中盤の譜面がそこまで難しくない。
目立った高速ノーツもなく、譜面の動きがわかりやすいため、現収録Lv18の中では
最弱といっても間違いではないと思う。

後半の配置が抜けやすいのでFC難はCだが、クリア及びAAAについては、コンボスコアが稼ぎやすいので逆詐称といってもいいだろう。

 

starship.6 クリア:D-C A判定:C FC難:C-B AAA:C

稼働初期からあるLv18 その1

楽曲の最初と最後にいかにも18っぽい発狂がある。(なお最初と最後でやってることはほとんど一緒)
稼働初期の譜面は結構譜面があっちこっちに行くため視野を広くしないとノーツを見落としやすい。
イントロとアウトロを落としても中盤が稼ぎやすいのでクリア難度は逆詐称気味
ただし片手拘束される部分が結構あるので、どちらかの手が極端に使えない場合ちょっと強く見えるかも。
フルコンより先にAAAが出やすい曲の一つ。

 

Garakuta Doll Play クリア:C-B A判定:C FC難:B-A AAA:C-B

天下一移植枠その1 BPM256は速さの暴力という他ない。
中身の譜面はというと画面を広く使う傾向にあり、速さも相まって慣れないうちは
譜面に置いて行かれてしまう...といっても序、中盤は速いだけ。
フルコン難度はといえば結構な頻度で切り所があり(序、中盤も中々押しぬけやすい斜め配置が多い)
ラストは結構頭おかしい配置なのでフルコン難度は18でも中の上ほど。
ごまかしてフルコンが出来ない配置なので身体で覚えるしかない。辛い。
正直FC難Aでもいい。でも他が強い。

点数が稼ぎやすいので、ラス切りを考えてもAAAは少し楽。

フルコンより先にAAAが出やすい。

 

ナイト・オブ・ナイツ クリア:C-B A判定:C-B FC難:B AAA:B

多機種に渡って収録されている有名どころの楽曲。
BPMが若干早く忙しい。おまけに結構振り回される。
とはいえフレーズの関係上譜面は似たような形の繰り返しが多く、一回慣れてしまえば
クリア及びA判定くらいまではちょろっと行ってしまう人も少なくないはず。
AAAについてもその延長線なのでLv18としては少し弱め くらいの位置付けだと考えている。
地味にリリースが回収しにくい曲 そして地味にノーツが抜けてAAA逃しやすい。

 

Got more raves? クリア:B A判定:B-A FC難:B AAA:B-A

天下一移植枠その2 BPM266。変拍子プログレ調。
スコアが全然でない。片手拘束が多いし難しい。この速さで高速トリルとか何考えてるんだ。
イントロ、中盤、アウトロに同じような配置が来るので、慣れればぐっとクリアに近づくはず。
Garakuta Doll Playと比べてなぞりやすい配置をしているので、困ったらゴリ押し。

FC難度は中位。多分。ごまかしやすいので。
AAAはまずCLEARゲージを95.0%に届かせることが難しいので難度高め。
油断するとリリースもがりがり削れるので注意。

 

さいたま2000 クリア:B-A A判定:B-A FC難:A AAA:A

稼働初期からあるLv18 その2(一応隠し曲ではあるが)

初期譜面っぽくやりたい放題な配置をしている。あっちいったりこっちいったりぐるぐるしたり。
新しい譜面に慣れていると目茶目茶強く見える。実際強いんだけど。

とんかつ地帯に入るまでが勝負。ゲージ何%あればクリア見えるのかな。50%くらいかな。
ラストの発狂がほんと頭おかしい。ごまかしもきかない。わしゃわしゃする。

リリースも稼げない。コンボも稼げない。Aが出しづらい。
幸い序、中盤である程度スコアが稼げないわけではないので
最上位とまではいかない。

 

きたさいたま2000 クリア:A A判定:A FC難:AA AAA:AA

天下一移植枠その3 怒涛の902ノーツ。

他の譜面はまだ良心的だったらしい。というのもBPM222という速さに対して
惜しみなく16分を投入してきた。速い。ひたすら速い。

開発プロデューサーは「全部なぞれば大体つながる」みたいなことを言ってた。
まぁたしかに動きは流れがつかみやすいし、ノーツが速い分グリッサンドでも全然よいのだけれども。
なんというか。グルコスが二車線になったみたいな譜面の動きしてる(多分伝わらない。)

一応サビ部分は繰り返しだし、折り返し以降は左右反転した同一パターンだし、
繰り返しがある分まだ良心的。できるとは言っていない。
まだリリースが取りやすいのが救い。

間違いなく18最上位の一つ。

 

FLOWER クリア:A-AA A判定:A-AA FC難:AA AAA:AA

天下一移植枠その4 K○NAMIから送られてきた刺客。980ノーツ。

BPMも若干速いくらいだし、他の機種でもそこまでバリ強ってわけじゃないから
シンクロニカもそこまで強くならんやろ~とか思ってたらどちゃ意味わからん譜面になって登場。

イントロでは躊躇なく片手拘束から16分をバリバリ叩かせ、
サビ部分でもいちいち遠い配置。いや、動きは直線的だからまだわかりやすいんだけど。
サビ終わりぎゅいーん前の配置も遠いし押しにくいし抜ける抜ける。
ぎゅいーんは平行四辺形型に32分で進む。4分間隔で折り返し。角が抜けやすいので注意。

で、ラスサビ。頭おかしい配置。なんでこれでGOサイン出したんだ。

残念なことに譜面の繰り返しが一部しかなく、拘束もきつく、リリースも取れず。

クリアはきたさいたまと同格。どちらが簡単かは個人差。
A判定も多分個人差。速さの暴力に勝つか、FLOWERの簡単(?)なところを確実に稼ぐか。

フルコンは正直圧倒的にこっちがきつい。リリースの回収も相まって恐らくAAA難度はLv18最強。

 

 

 

っていう個人的な主観。あくまで個人的。

 

参考までにどうぞ。

 

 

今日はこの辺で。