シンクロニカの小ネタ 1 消えるリリースの話
「離していないのにムーブが勝手にリリースされた」
シンクロニカを多くプレーしている多くのプレイヤーは
この問題に直面したことがあると思います。
これはシンクロニカの少し特殊な仕様のせいであり、意識せずに離していたり
(基本的に)画面の問題であったりはしません。
この仕様についていざ語るとなると意外と話すことが多いというか、文字での説明が
難しかったため敬遠していたのですが、今日は頑張って書いてみます。
どこか間違ってたらすみません。
というか間違ってたら教えてください。
1.そもそもなぜそんな仕様になったか
もともと稼働した当初はこういう仕様ではありませんでした。
この仕様に変更になったのは遡ること2015年の7月になります。
@Synchronica_prj 仕様についての要望なのですが、ムーブマーカーを離した瞬間に別の指で近くを触ると周りにタッチマーカーがあるにも関わらず優先的にそっちの指に判定が持ってかれるのをどうにかできませんか?(続く)
— へめれ (@hemere_niconico) 2015年8月24日
@Synchronica_prj 例としてはGod only kows(TEC)の1ノーツ目のムーブを離したすぐ後に2ノーツ目を取ったが、2回目のタッチは1ノーツ目に判定が持ってかれて2ノーツ目はMissになった。
— へめれ (@hemere_niconico) 2015年8月24日
こんな感じです。(続く)
当時の仕様では、ムーブの近辺をタップするとタップがムーブに吸い込まれてしまい、
タップができなくなってしまうゲームにならない仕様でした。
そのため、例えばGod only knowsの開幕等に見られるムーブの終点にタップがある
タイプの譜面は意図的にムーブの終点とタップを離さなければならず、
取るのが非常に大変でした。
この仕様が修正され、ムーブの近辺でもタップができるようになりました。
そのおかげで「みんなのうた(TEC)」にあるようなムーブの
軌道上にタップノーツを配置できるようになったのです。
いつでもできたとは思うんですが、実際に出てきた時はちょっと感動しました。
その修正がされた際に、修正上仕方なかったのか、修正の予期せぬ波及効果なのかは
わかりませんが新たな仕様として
「リリースの判定が発生した以降に終点から一定距離離れるとリリースされる」
仕様が誕生しました。
リリースするタイミングで「離す代わりに終点から遠ざける」だけでリリース扱いに
なるわけです。ちなみにこれはムーブに限らずホールドも同様です。
2.ムーブの特質について
厳密ではないですが
「ムーブを持っている指では「タップは」反応しない」
「一定条件下において、判定内の領域からから判定外の領域へ移動するとリリースされたことになる」
はムーブの持っている特質です。
ホールドも同様ですが、隣接する「ムーブ」→「ムーブ」や
「ホールド」→「ホールド」のような形は次のノーツの判定が発生した瞬間に
リリース扱いになります。
たとえば God Rayの中盤などで見られるムーブの形に
「ムーブの終点と次のムーブが近い」ものがあります。
それ自体は良くある話なのですが、God Rayの場合は少し特殊です。
それは「押してからリリースまでが一拍」という部分です。
そしてこの話を進めようとすると判定のお話に移る必要があります。
3.リリースの判定
リリースの判定はこんな感じです。
※一時期遅グレゾーンと遅グレ判定(押しっぱなし)の間になぜか
リリース判定されない狭間がありましたが、今は修正されました。
押してからノーツの反応受付終了までは「スイッチ」(持ち替え)をすることが
可能です。ムーブやホールドは判定が発生するより前に
「そのノーツを押すことができる」受付時間があります。
(無操作の動画を見ていただけるとわかりますが、ホールドやムーブは実際のリリースより早く消えています。)
ちなみに、シンクロニカにおける「BREAK」は押していない時間がその楽曲の
BPMで「二拍分」に該当します。
秒数依存ではないので、BPMが速い曲では短い時間でBREAKし、BPMが遅い曲では
比較的長い時間離していても問題ありません。
また、ノーツ反応受付終了と共にノーツそのものが消えるため、
押してからリリースまで2拍以内のリリースは基本的にBREAKしません
さらに、押してから半拍以内にリリースするホールドは、押した瞬間すでに
早グレゾーンにいるため、押せば必ず早グレ以上のリリースが入ります。
ここで冒頭(?)の話に戻りますが、
「一定条件下において、判定内の領域からから判定外の領域へ移動するとリリースされたことになる」
この一定条件とは以下のとおりです。
1.判定が発生した(早グレゾーン)以降にリリース受付範囲にいる。
リリース受付範囲とは、適切なタイミングで離せばリリースボーナスが入る範囲を指します。ムーブノーツは見た目的に終点からそれなりに離れていても意外と受け付けてくれます。
2. 1を満たした状態で、ムーブを押したままリリース受付範囲から離れる
こうすると、範囲を抜けた瞬間にリリースしたことになります。
もちろん、適切なタイミングで抜ければちゃんと虹ボーナスが入ります。
また、これこそがリリースを離していないのにリリースが抜ける原因です。
終点より行き過ぎてしまった場合によく発生します。
特に早いムーブを勢いつけて終点に持っていくタイプの人は
かなり体験することが多いはずです。先にムーブを持っていくときは
終点を意識して下さい。
また、今はもうなくなってしまいましたが、ムーブの線通りに進むと
この仕様のせいで(オートさんでも)リリースがとれない譜面がありました。
それはなんでしょうか。正解はこの記事の最後で。
2'.
というわけでGod Rayの話に戻るわけですが。
まず1つめのムーブを持って行きます。
(絵が若干悪い)
実際の譜面では結構距離があります。
このくらい
これを勢い余って次のノーツまで持っていってしまうと
まず一番最初に持っていたムーブが受付範囲を抜けたので早グレでリリースされます。
その後、グリッサンド判定で次のノーツを拾います。
この状態で押し直すと「もう押していたのに押し直した」→「反応時間は過ぎている」
→「ムーブが消える」という負の連鎖を起こします。
どのノーツもそうなのですが、特にこういった早いムーブは終点が大事です。
変にリリースが抜けるひとは意識してみて下さい。
4.仕様を逆に利用する
この仕様を逆に利用することが出来ます。
例えばムーブのリリースタイミングと次のスワイプが近くて同時の場合です。
ちなみにホールドの場合も同様です。
こういうのを
このようにとります。
ムーブやホールド から スワイプやフリック が離れるほどタイミングがシビアに
なりますが、別の指を使うよりは確実だと思います。練習する価値ありです。
勝手にスライドリリースと呼んでいます
ちなみにホールドからホールドでも可能です。
(勝手にホールドスライドと(略
いーあるふぁんくらぶのここや
ここで使えます。
元々別の指やっていて全然安定しなかったのですが、この手法にしてから
リリースを逃すことはなくなりました。
気が向いたら練習してみて下さい。
クイズの答え(実質小ネタ2)
正解は
Eat'em Up!
です。
多分PANDORA作ってるときにオートさんがリリースとれなくて
気づいて直したんだと思います。
濃い方が新しいやつで、薄いのが昔のADVです。(薄くてスミマセン)
軌道と若干終わりのほうが短く修正されてますよね。
そんな感じで終わり。