かくかくしかしか

おもいついたことかきます

Rezonators -TriaD-

 

 

 

 

 

こんにちは。いりむです。

 

 

 

 

 

今回はRezonatorsの第三回、Rezonators -TriaD-について


ひとまずブログで説明していこうかと思います。

 

 

 

 

詳しいことは別途文書なりサイトなりがあがると思うので、


今回の予選がスコアタも兼ねて実施しているため堅苦しいのは


後回しにさせてもらいたいと思います。

 

 

 

 

 

・Rezonators とは

 

 

 非公式のオンライン大会です。

 

 基本的にはまず予選を行って、その後トーナメント形式で


 シンクロニカ上手いやつを決めようぜ!というシンプルなものです。

 

 

 第1回はきみずPにも参加いただき、シンクロニカTVでも少しだけ


 取り上げられています。(ちらっとね!)

 

 

 今回は偶然にもバーチャルな方とお会いする機会がありましたので、

 

 そちらのイベントと併せて開催させてもらった感じです。

 

 

 

 

・Rezonators -TriaD- ルール

 

 Rezonatorsでは集計方式が少し特殊です。

 

 

1.コンボボーナスが0点

 

 FCでもど真ん中で切ってもコンボによる差はでません。

 1ミスすれば理論値-10点(Great5つ相当)のロスになります。

 


2.リリースボーナスの詳細な計算

 

 今回から導入しました。リリースボーナスは詳細に計算します。

 例を挙げて説明すると、総ノーツが329の曲でリリース50%を

 取った場合には164.5点になります。


 小数点以下第4位まで計算して切り捨てます。

 


3.勝敗はスコアではなくClearRate


 スコアアタックではスコア合計で決めますが、

 Rezonatorsでは今回からClearRateを用いて勝敗を決めます。

 詳しい話は本戦のときに公開します。

 

 

 

・Rezonators -TriaD- 予選について

 

 Croroのスコアタと併せての開催です。

 詳細ルールについてはCroro氏の動画を参考にしていただきたいですが

 何点か補足しておきます。

 


 1.Rezonatorsの予選としてはRezonators方式で集計します。

 

  どういうこっちゃっていうと精度とリリースしか見てないので

  向こうのスコアアタックでは低かったけど、こっちの集計としては

  一番高くなることが十分にありえます。

 

  Rezonators方式で計算したいときは

  「最終スコアからコンボ数を引く」とRezonatorsスコアがでます

  (4800点で400コンボだとしたら4800-400=4400になる)

  わかんないときは運営に2つ以上リザルトを投げて、高いほうを

  集計してくださいって言ってください。


 2.スコアアタックに参加しなくてもRzsへの参加は可能です

  逆も然りです。スコアアタックに出たからといってRzsへ出る必要はありません。

  あくまで課題曲が一緒になっていてどちらにも参加しやすくしているだけです。

  ガッチガチの大会はさすがにってひとはせめてスコアタには出て!

 

  1つ注意点ですが、両方参加するひとは

  スコアの提出を双方にお願いします!


  スコアタと両方参加する人は、@Croro_Syncと@Rzs_sync

  おねがいしますね!

  (同じリザルトで提出したい場合は、Croro氏にRezonatorsもこれで!って

  お伝えするとバーチャル界から連携されてくるかもしれません。)



 3.自己ベストがRzの人は、SSいただければやらなくてもいいです。

  あまり類を見ない気がしますが、Rzの証明ができれば予選課題曲を

  免除できるシステムです。4.にも繋がります。


 4.スコアタ(予選会)の成績優秀者には本戦でアドバンテージがつきます

  ので、ぜひがんばってくださいね!

 

 

・Rezonators -TriaD- 本戦について

 

 従来は予選が終わった後はすべてトーナメントを行っていましたが、

 今回は本戦の前半戦としてスイスドロー形式を用います。


 ・スイスドローとは

  決められた回数勝負を行っていく方式です。
  原則として同じくらいの戦績を持つ人同士で組み合わせていくため
  勝てば勝つほど強い人とあたりやすくなります。


 そのスイスドローの結果を元に上位8名ほどでトーナメントを行います。

 その他いろいろやる予定ですので、追加情報をお待ちください!!!

 要点だけまとめると

 ・大会やります!

 ・Croroのスコアタと一緒に開催します!

 ・Resonatorsはスコアの集計方法が違います!
  計算式は「最終スコア-コンボ数」!

 ・Rezonators出る人は予選がんばると本戦得します!

 


以上です!

 

それではみなさま3月いっぱいがんばってくださいね!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここから余談なので見たい人だけどうぞ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


・なんでコンボ0%なの?


 単純に精度勝負になります。シンクロニカは理論値における

 コンボの配点が多く、1ミスが数百点近い差を生むことがあります。

 もちろんコンボを繋げることが実力の1つであることに変わりはないのですが

 短期間でいくつかの曲を粘着する上で、精度は良いのだけれどFCが出なかった

 時のメンタルへの打撃を軽減する狙いがあります。単純に1ミスすれば

 理論値-10点(Great5つ相当)で十分だと考えてこのルールです。

 

 天下一ルールではコンボが1%(本来の1/10)です。

 

 

・リリースの小数点以下計算

 

 これは今回から導入しました。

 昔記事であげたとおり、見た目上同点でもCRに差がつく場合があるからです。

 後述のClearRate勝負のお話に繋がります。



・ClearRateを用いての勝負

 

 シンクロニカはプレイヤーならご存知のとおり、曲によって

 天井スコアが変わります。

 従来の課題曲を投げ合うシステムでは、スコアの高さから総ノーツ数が

 多い曲が投げられやすく、またその曲の得意不得意だけで勝敗が

 簡単に決してしまうようなシーンが多々ありました。

 総ノーツが450の曲と777の曲ではGreat1つの重みが違いますし、

 ノーツ数が少ないという理由だけで得意曲を投げられないというのは

 好ましくない傾向でした。そのため、今回は上限のあるClearRateを用いて
 勝敗を決めようと決めました


 結局のところこの方針にしたところで「相手が苦手で自分が得意」な曲を
 投げる戦略がなくなるわけではありません。総ノーツの少ない曲の1Greatは
 総ノーツの多い曲の3Great程度で戦えるのです。逆を言えば、総ノーツの
 少ない曲については1Greatが重くのしかかる場合もあります。
 リリースが少ない曲では、リリースを落とさない緊張感もうまれます。
 私はこの方針変更の可能性を信じています。

 

 

・Rzの予選免除について

 

 実績ある人は相応の評価をすべきとの判断です。
 こういうところで得してもいいと思います。
 ただ、こういう実績ある人は結局スコアアタックで再Rzでるまでやる気がします。

 

 

スイスドローについて

 

 従来のトーナメントは
 ・そもそも長い
 ・早いうちに終わった人が暇
 ・序盤に実力差のあるマッチアップが多すぎて一方的になりやすい

 というかなりの欠陥を抱えていました。
 かといってブロックわけする総当り戦では解決できません。

 そこで同じ勝ち星同士であたるような方式、スイスドローの採用に目を向けました。
 ・数回戦が保障されている
 ・実力の近いマッチアップになりやすい。
 ・途中1回くらい出さなくても大丈夫(トーナメントにいけるかは別)

 と運営にとってもメリットが多いのです。ただし集計が死にます。


 ところで結局1回戦ではランダムなのだから幅広いマッチアップに

 なってしまうのでは?となりますが、その対応として成績優秀者の

 不戦勝があるのです。

 明らかに実力のある人は序盤を不戦勝とすることで、勝ち続けた実力者と
 優先的に当たるようになるのです。軽くシミュレーションしてみましたが
 おおよそ一方的になりすぎるような試合はトーナメントに比べると
 激減しているような結果が出ましたので、今回はこれを採用したいと思います。



 正直ぼくが忙しくて死にそうな気がする。