かくかくしかしか

おもいついたことかきます

【シンクロニカ】マルチプレイを楽しむために-1

こんにちは。こんばんは。

いりむです。

 

 

 

実に半年ぶりになります。サボってました。

 

 

 

みなさん。シンクロニカ、エンジョイしてますか。

ぼくは最近あまりやってません。すみません。

 

今回は過去(1~2年前くらいに書いた記事)の総集、改訂版です。

 

あまりにも内容が長くなりそうで全然終わらないので小出しにすることにしました。

 

 

どういう内容を書くかというと

マルチプレイとは

・バーストについて(基本のおさらい) ←今回はここまで

・ランクの高いマルチミッションを達成するために

・結局バーストはどこで打てばいいのか

・マルチコンボを伸ばすために

 

みたいなことを書きます。

 

おおよそ昔書いたことがある内容なのですが、この数年で変わったことやら

そのときは書かなかったことやらも書こうかなと思います。

 

 

正直な話、このゲームはどの項目についても研究する人が多くないため、

内容が精査できず不完全な内容になっていると思いますがご了承ください。

 

 

 

 

 

1.マルチプレイ

 1.1 マルチプレイの基本
  シンクロニカには「シングルプレイ(個人用)」と「マルチプレイ(二人用)」

  が存在します。
 
  シンクロニカで遊ぶ際、いくつかの特徴があります。
  
  ・片側の台でプレイしていても、もう片側の台でもう一人プレイすることができる。
  
   シンクロニカよりも早く稼働していたmaimaiのイメージが強く、未だに誤解している方が
   いますが、シンクロニカでは左右の画面で別々のプレイをすることが可能です。
  
  
  ・マルチプレイのやりこみ要素が豊富

   他のゲームに負けず劣らず、このゲームを二人でプレイするときに
   やりこめる要素が豊富です。
   
   ・二人プレイでの達成度でもらえる「クラウン」「称号」
   ・二人でどれだけ「コンボ」を繋げるかを量る「マルチコンボ」
   ・目標マルチコンボ数を目指す「マルチミッション」
   ・マルチコンボや達成度の補助システム「Sync Burst」
   ・マルチプレイの達成度でもらえる「達成度メダル」
    └「マルチコンボ」を減らさずに曲を終える「UNBROKEN COMBO」
    └「二人ともFULL-COMBO」を達成する「FULL-MULTI COMBO」
    └「二人ともRezonated」を達成する「SYNCHRONICA」
   
   など、個人プレイよりもやることが圧倒的に多いのが特徴です。
  
  
  ・シングルプレイの途中でマルチプレイに変更できる。
  
   合流設定(オプションで設定)をすることによって
   プレーしている最中でもマルチプレイに変更することが可能です。
   (もちろん最初からマルチプレイをすることも可能です。)
   
   二人でやろうと思ってたのに間違ってシングルプレイを押してしまった!
   みたいな場合にリカバリが容易なのが良い点です。
   
   IIDXギタドラ、maimaiのような「プレー前に個人か複数人かを決める」、
   チュウニズムやオンゲキのように「プレー毎にマッチングを募集する」
   ようなシステムとはまた少し違った感じになっています。
   
   
   このシステムの注意点は二つあります。
   
   ・相手の「楽曲プレー中」にもマルチプレイに切り替えることができ、
    この時相手のプレーは「なかったこと」になる。
    
    あくまで「今プレーしている曲」についてだけですが、楽曲のプレー
    そのものがなかったことになります。
    
    例えば相手が2曲目をプレーしている最中に合流した場合、
    相手が曲の最初であろうとも最後であろうとも、合流した時点で
    「2曲目の選曲画面」に戻されます。
    (逆にこれを利用して意図的にプレーをなかったことにすることも可能です。)
    
   
   ・マルチプレイからシングルプレイへの任意切り替えはできない。
    
    一度マルチプレイに切り替えると、どちらかのプレーが終了するまで
    シングルプレイに戻ることはできません。
    合流設定を使えば「相手が2曲目で自分が1曲目」というパターンが
    ありえますので、相手が先に終わった場合はシングルプレイへ戻ります。
    
   
   ゲーム面にもなりますが、マルチプレイをすると
   ・相手が解禁している「楽曲」や「マーカー」をもらえる(伝導システム)
   ・自分が解禁していない曲や難易度をプレーできる
   
   など、個人プレイとしてもメリットがあります。
  
  
  
 1.2 マルチプレイの内容
  
  マルチプレイをすると、シングルプレイにはない
  ・「ライフ」
  ・「マルチコンボ」
  ・「Sync Burst」
  ・「リード/サポート」
  ・「Sync率」
  
  の要素が追加されます。
  
  
  >ライフ
   ・画面中央に横長のバーの形で表示される。
   ・二人で「5つ」のライフを持った状態でプレーを開始する。
   ・コンボが切れるごとに1~2ライフが減る。
   ・ライフが減っている状態でコンボを繋げると、少しずつライフが回復する。
   ・すべてのライフがなくなると「マルチコンボ」が減少していく。
   ・「Sync Burst」ボタンを使用することによってライフが減らなくなる。
   ・ライフを一度も0にすることなく曲を終えると「UNBROKEN COMBO」となる。
   (ライフを合計いくつ回復する クラウンが存在する。最大10,000)
  
  >マルチコンボ
   ・画面中央に大きく、ライフバーの上に表示される。
   ・0からスタートし、お互いがコンボを繋げると繋げた分増える。
   ・コンボを切るだけではマルチコンボは減少しない。
   ・前述のとおり、「ライフ」が0になると急激にマルチコンボが減る。
    (マルチコンボが減る速度は次第に遅くなっていく。)
   ・「Sync Burst」ボタンを使用することによってマルチコンボが増えやすくなる。
   
  >Sync Burst
   ・画面上部に表示されるボタン。
   ・ボタンを押下することでバースト状態になり、ライフが減少しなくなる。
   ・バーストが発動した瞬間、マルチコンボにボーナス点が入る。
   ・バースト中「シンクロタッチ」を達成することでマルチコンボにボーナス点が入る。
   ・発動できるのは1曲につき1人一回。発動時間は15秒。
   ・片方がバーストしている状態でもう片方が「Sync Burst」を押すと
    ダブルバースト状態になりさらに恩恵を受けることができる。
    
  >リード/サポート
   ・マルチプレイの楽曲開始時にプレイヤーに割り振られる役割。
   ・選曲した人がプレイ開始時の「リード」になり、もう片方が「サポート」になる。
   ・楽曲プレイ中の精度により「リード」と「サポート」は入れ替わる。
   
   >リード
    ・ライフがMAXのときにPERFECTを出すとマルチコンボに+1点のボーナス。
    ・コンボを切ったときにライフが「2つ」減る。
    
   >サポート
    ・ライフの回復量がリードに比べて多い(リードの約3倍)
    ・コンボを切ったときにライフが「1つ」減る。
   
  >シンクロタッチ
   ・二人ともノーツをPERFECTで叩くこと。
    (判定が「PERFECT」から「SYNC」へ変化する。)
   ・これが多いとバースト中とプレイ終了後により大きな恩恵を受けることができる。
    └バースト中SYNC1つにつきマルチコンボ+1(ダブルバースト中だと+2)
    └シンクロタッチの比率(SYNC率)1%につき楽曲終了時にマルチコンボ+1
   ・SYNCバースト中に限り、GREATが出た場合でもシンクロタッチになる。
   
  >Sync率
   ・楽曲中どれだけの割合でシンクロタッチを出せたかを示す値。
   ・最大100%で、楽曲終了時に整数部分(63.5%であれば63)がマルチコンボに加算される。

   ・100%だとクラウン「完全調和」がもらえる。

  
  
  ひたすら情報を並べただけな上に量が多いため、ざっくりまとめると
  
  ・ライフがあるよ。コンボが切れると減るよ。Maxだとマルチコンボ増えやすくなるよ。
  ・マルチコンボはコンボをつなぐとあがるよ。ライフがなくなるとすごく減るよ。
  ・Sync Burstボタンがあるよ。押し得だから仕様わからなくても押すといいよ。
  ・リードとサポートがあるよ。スコアが高いとリードになるよ。
  ・二人ともPERFECTだと「SYNC」ってでるよ。多いと得だよ。
  
  
  ぐらいな感じです。細かいことはどうせあとで出てきます。
  
  
  
 1.3 マルチミッション
  
  マルチプレイでは楽しみの一つに、特有の要素「マルチミッション」が存在します。
  
  マルチミッションとは楽曲を始める前に「ランク」を決定し、
  そのランクごとに指定されている「ミッションコンボ」を
  超えることを目標とします。
  
  曲ごとにランクが1~9まで設定されています。
  
  また、、
   ・(各楽曲ごとに)ミッションランク5をクリア
   ・ミッションランク5を○○曲クリア
   ・ミッションランク7を○○曲クリア
   ・ミッションランク9を○○曲クリア
  
  することで入手できるクラウンがあります。
  
  
  そのため、特に目標がない場合は5、7、9のいずれかから
  選ぶのがよいです。
  
  楽曲、難易度を設定後に挑戦するミッションランクが表示されます。
  左右の矢印をタップするか、画面をスライドすると変更できます。
  
  ※片方または両方のプレイヤーがPANDORA譜面を選択していた場合
   マルチミッションに挑戦することができないためこの画面はスキップされます。
  
  マルチミッションは選曲した側が決定権を持ちます。
  
  なお、楽曲の決定権は選曲画面上部にあるボタンを押すことで
  選曲権を相手に渡すことができます。
  
  Trackごとに1人1度だけなので、相手に選曲権を投げた後に
  投げ返されると、自分が選曲せざるを得なくなります。
  
  
  
  このマルチミッションを攻略するうえでまず「syncバーストについて」
  理解する必要がありますので、それを確認していきましょう。
  
  
2.syncバーストについて
 
 2.1 syncバーストのきほん
  
  1.2.で書いた通り、syncバーストは発動すると
   ・バースト中にライフが減少しなくなる。
   ・バースト発動時に、マルチコンボにボーナス点が入る。
   ・バースト中「シンクロタッチ」を達成することでマルチコンボにボーナス点が入る。
   ・片方がバーストしている状態でもう片方が「Sync Burst」を押すと
    ダブルバースト状態になりさらに恩恵を受けることができる。
   
  というメリットがあります。
  
  デメリットは基本的にないです。強いてあげるとするならば
   ・押した瞬間たまに処理落ちする
   ・背景色が変わるのでびっくりする
   ・単純にボタンが押しにくい。(よく空振る。)
   
  といったところです。
  
  
  syncバーストは発動回数によるクラウンもあるため、なおのこと「押し得」です。
  
  デメリットは慣れとお祈りしかないため目をつぶって、メリットの面を見ていきます。
  
  
  
 2.2 syncバーストのメリット
  
  >バースト中にライフが減少しなくなる。
   
   バースト中のライフ減少を防ぎます。ライフがMax状態であればコンボを切っても

   減少せず、ライフが0~4であれば演奏中にライフも回復します。

  (ライフの回復量は上がりません。)
   
   また、Dropping状態である場合にマルチコンボの減少も止めてくれます。
   通常Dropping中はノーツをたたいてもマルチコンボは一切増えませんが、
   バースト中の場合はしっかりたたいた分カウントしてくれます。
   
   
   この側面においては
   ・コンボを切りやすいところで使うことによってDroppingを防ぐ
   ・ライフがMaxのときに発動することで「ライフMaxボーナス」を確実に得る
   
   の二つの方法としてとらえることができます。
   
   UNBROKEN COMBOの補助にもなるというのは覚えておいて損をしない要素です。
   
   
  >バースト発動時に、マルチコンボにボーナス点が入る。
  
   バースト発動時に「バーストを発動した瞬間」のマルチコンボに
   10%(端数切捨て)のボーナスが付きます。
   
   1100であれば+110で1210に、1234であれば+123で1357になります。
   曲の後半で使うほどこのボーナス自体はあがりますので
   単純に発動して損をすることはないです。
   
   後述のシンクロタッチによるボーナスの恩恵のほうが大きいので
   何でもかんでも後半に押せばよいというわけではないです。
   
   ただ、適切なタイミングで押し忘れた(押しそこねた)場合でも
   押すことが大事です。
   
   
  >バースト中「シンクロタッチ」を達成することでマルチコンボにボーナス点が入る。
   
   マルチコンボを伸ばす上で一番大事な要素です。
   バースト発動中に「SYNC」と判定されたノーツ1つごとに+1点入ります。
   (ダブルバースト中であればノーツごとに+2です。)
   
   バースト中はGREATでもSYNC判定されることから、精度問わずもりもり伸びます。
   バーストは15秒、二人トータルで約30秒しようできるため
   この30秒をどれだけ活かせるかがマルチコンボを伸ばすうえでの必須要素になります。

 

 

 

 

 

 

とりあえず今回はここまでです。

 

アウトプット優先したので文字に色つけたり大きさ変えたりだのを

一切しませんでした。見にくい!何が大切なのかわかりにくい!

 

シンクロニカ結構やってる人でも間違えて覚えてることは多いと思います。

他人事ではなく、ここにかいてある情報が全部正しいとは限りませんし、

あえて書かなかったことが結構あります。

 

そのうちちょっとずつ編集修正追記等していくつもりです。

気まぐれな性格してるので次回がいつになるかわかりませんが

気になる方は気長にお待ち下さい。(待てないなら直接聞いて)

 

よろしくおねがいします。

 

 

シンクバーストはどこで打つのがいいのか

 

今流行り(?)の質問箱で"""""珍しく"""""シンクロニカの大真面目な質問がとんできて困惑したぼくです。こんばんは。

 

 

 

今回はタイトルの通り

 

「シンクバーストはどこで打つべきなのか」

 

について書きたいと思います。

 

実は過去にバーストについての記事を書いているのですが、

その補足(というか何書いたか忘れた)をしようと思います。

 

kk-ylym.hatenablog.com

 

 

 

質問の内容は以下のとおりです。

 

 

シンクロニカのバーストなのですが、主にM9を狙う上でバースト押した瞬間マルチコンボの10分の1が加算される関係上、ほとんどの曲(ないものねだり等は除いて)は最後のノーツから約30秒前に最初のバーストを打てばいいという認識でよろしいのでしょうか?また、僕がabnormalizeのM9を取った時は開幕でバーストを打ちましたが、他に
も開幕バーストを推奨する曲がありましたら教えていただきたいです。長文失礼しました。

 

 

 

結論だけ聞きたいひとが多いと思うので先に結論だけ言うと

 

・一部の例外パターンを除けばバーストはラスト30秒を使う方が良い

・abnormalizeは特例中の特例なので、開幕バーストを推奨する曲は他にない

 

です。

 

 

一部例外のお話をしている途中でabnormalizeのお話もできるので

その話からしていきます。

 

 

一部例外のパターンは2つあります。

1つが「最後の数ノーツを捨てて前にずらしたほうがマルチコンボが伸びる」パターン。

もう1つが「シンクロタッチが出にくく点数が伸びにくい場所をバーストでフォローする」パターンです。

 

 

前者に該当するのがLET'S GO HAPPY!のラストのスワイプを外すパターンやGarakuta Doll Playの最後のタップを外すなどのパターンです。

 

伸びる量は微差のものからかなり大きく変化するパターンもあります。

また、サクラ・シークレットのようにラストのスワイプを入れるようにしても入れないようにずらしてもマルチコンボの理論値が変わらないパターンがあります。

 

ただ、この数点のために無理してバーストを入れるのは逆にマルチコンボが下がる要因になるため、ある程度の安定をとるためにずらすことはよくあります。

(実際にマルチコンボの理論値を目指そうとした場合、PERFECTの中の判定を意識する必要まで出てくるのであまり推奨はしません。)

 

 

後者に該当するのはabnormalizeやWHAT'S MY NAME?などになります。

 

なぜabnormalizeで開幕のバーストがある程度推奨されているかというと「グリッサンドでシンクロタッチが出にくい」からです。

 

 

シンクバーストを後半で打つほうがよいのは「後半の方がマルチコンボが多くなりやすく、マルチコンボの1/10加算の恩恵が大きいから」です。

 

逆に言えばリード側の精度が悪く序盤に点数が稼げていない状況や、コンボの切りどころが序、中盤にありライフMAXボーナスの恩恵が少なく、後半にバーストすることに寄るバースト時の伸びが悪くなってしまい序盤で打つより効果がないパターンがあるのです。

 

 

abnormalizeについては後半もスカスカであるため、バースト中のシンクロタッチによるシンクロボーナスが大きくなりやすいのです。また、楽曲終了後のSYNC率によるボーナスが伸びやすくなるのもメリットの一つです。

 

 

 

ちなみにM9は両者がちゃんと起動しており30秒近く確保していれば(精度次第ではありますが)基本的に取れるような設計になっています。

もちろん序盤で打てば打つほどバースト恩恵が少なくなるため精度が求められるようになります。

 

余談ですが、M9のコンボ数は概算で「TECのノーツ数*3.63」ほどです。曲が短いと加算され、曲が長いと減算されます。

 

コンボが切れやすい地帯がある場合、そこを含むようにバーストを打つのは十分ありえる選択肢です。ライフが1削れることによるマルチコンボへのダメージはかなり大きいです。

このパターンはGod Rayやみんなのうたなどで使われることが多いです。

 

 

これで回答できてるんですかね。。。(不安)

 

 

とりあえず早めに回答した方がいいかなと思って色も使わず画像も使わず淡々と書くだけになっちゃいました。

 

こういう質問もっときてもいいのよ(ふらぐ)

 

 

 

シンクロニカの小ネタ 1 消えるリリースの話

 

 

 

「離していないのにムーブが勝手にリリースされた」

 

 

 

シンクロニカを多くプレーしている多くのプレイヤーは
この問題に直面したことがあると思います。

 

これはシンクロニカの少し特殊な仕様のせいであり、意識せずに離していたり
(基本的に)画面の問題であったりはしません。

 

 


この仕様についていざ語るとなると意外と話すことが多いというか、文字での説明が
難しかったため敬遠していたのですが、今日は頑張って書いてみます。

 

どこか間違ってたらすみません。

というか間違ってたら教えてください。

 

 


1.そもそもなぜそんな仕様になったか

 

もともと稼働した当初はこういう仕様ではありませんでした。
この仕様に変更になったのは遡ること2015年の7月になります。

 

 

 

 

 

当時の仕様では、ムーブの近辺をタップするとタップがムーブに吸い込まれてしまい、

タップができなくなってしまうゲームにならない仕様でした。

 

 

そのため、例えばGod only knowsの開幕等に見られるムーブの終点にタップがある

タイプの譜面は意図的にムーブの終点とタップを離さなければならず、

取るのが非常に大変でした。

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この仕様が修正され、ムーブの近辺でもタップができるようになりました。

 

そのおかげで「みんなのうた(TEC)」にあるようなムーブの

軌道上にタップノーツを配置できるようになったのです。

 

いつでもできたとは思うんですが、実際に出てきた時はちょっと感動しました。

 

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その修正がされた際に、修正上仕方なかったのか、修正の予期せぬ波及効果なのかは

わかりませんが新たな仕様として

 

リリースの判定が発生した以降に終点から一定距離離れるとリリースされる


仕様が誕生しました。

 

リリースするタイミングで「離す代わりに終点から遠ざける」だけでリリース扱いに

なるわけです。ちなみにこれはムーブに限らずホールドも同様です。

 

 

2.ムーブの特質について

 

厳密ではないですが


ムーブを持っている指では「タップは」反応しない

一定条件下において、判定内の領域からから判定外の領域へ移動するとリリースされたことになる

 

はムーブの持っている特質です。

 

ホールドも同様ですが、隣接する「ムーブ」→「ムーブ」や

「ホールド」→「ホールド」のような形は次のノーツの判定が発生した瞬間に

リリース扱いになります。

 

たとえば God Rayの中盤などで見られるムーブの形に

ムーブの終点と次のムーブが近い」ものがあります。

 

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それ自体は良くある話なのですが、God Rayの場合は少し特殊です。

それは「押してからリリースまでが一拍」という部分です。

 

 

そしてこの話を進めようとすると判定のお話に移る必要があります。

 

 

 

3.リリースの判定

 

リリースの判定はこんな感じです。

 

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※一時期遅グレゾーンと遅グレ判定(押しっぱなし)の間になぜか

リリース判定されない狭間がありましたが、今は修正されました。

 

 

押してからノーツの反応受付終了までは「スイッチ」(持ち替え)をすることが

可能です。ムーブやホールドは判定が発生するより前に

そのノーツを押すことができる」受付時間があります。

 

(無操作の動画を見ていただけるとわかりますが、ホールドやムーブは実際のリリースより早く消えています。)

 

 

ちなみに、シンクロニカにおける「BREAK」は押していない時間がその楽曲の

BPMで「二拍分」に該当します。

 

秒数依存ではないので、BPMが速い曲では短い時間でBREAKし、BPMが遅い曲では

比較的長い時間離していても問題ありません

 

また、ノーツ反応受付終了と共にノーツそのものが消えるため、

押してからリリースまで2拍以内のリリースは基本的にBREAKしません

 

さらに、押してから半拍以内にリリースするホールドは、押した瞬間すでに

早グレゾーンにいるため、押せば必ず早グレ以上のリリースが入ります。

 

 

ここで冒頭(?)の話に戻りますが、

一定条件下において、判定内の領域からから判定外の領域へ移動するとリリースされたことになる

 

この一定条件とは以下のとおりです。

 

1.判定が発生した(早グレゾーン)以降にリリース受付範囲にいる。

 

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リリース受付範囲とは、適切なタイミングで離せばリリースボーナスが入る範囲を指します。ムーブノーツは見た目的に終点からそれなりに離れていても意外と受け付けてくれます。

 

 

2. 1を満たした状態で、ムーブを押したままリリース受付範囲から離れる

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こうすると、範囲を抜けた瞬間にリリースしたことになります。

もちろん、適切なタイミングで抜ければちゃんと虹ボーナスが入ります

 

また、これこそがリリースを離していないのにリリースが抜ける原因です。

 

終点より行き過ぎてしまった場合によく発生します。

 

特に早いムーブを勢いつけて終点に持っていくタイプの人

かなり体験することが多いはずです。先にムーブを持っていくときは

終点を意識して下さい。

 

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また、今はもうなくなってしまいましたが、ムーブの線通りに進むと

この仕様のせいで(オートさんでも)リリースがとれない譜面がありました。

それはなんでしょうか。正解はこの記事の最後で。

 

 

 

 

2'.

 

というわけでGod Rayの話に戻るわけですが。

 

まず1つめのムーブを持って行きます。

 

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(絵が若干悪い)

 

実際の譜面では結構距離があります。

 

 

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このくらい

 

 

これを勢い余って次のノーツまで持っていってしまうと

 

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まず一番最初に持っていたムーブが受付範囲を抜けたので早グレでリリースされます。

その後、グリッサンド判定で次のノーツを拾います。

 

この状態で押し直すと「もう押していたのに押し直した」→「反応時間は過ぎている」

→「ムーブが消える」という負の連鎖を起こします。

 

 

どのノーツもそうなのですが、特にこういった早いムーブは終点が大事です。

 

変にリリースが抜けるひとは意識してみて下さい。

 

 

 

 

4.仕様を逆に利用する

 

この仕様を逆に利用することが出来ます。

例えばムーブのリリースタイミングと次のスワイプが近くて同時の場合です。

ちなみにホールドの場合も同様です。

 

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こういうのを

 

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このようにとります。

 

ムーブやホールド から スワイプやフリック が離れるほどタイミングがシビアに

なりますが、別の指を使うよりは確実だと思います。練習する価値ありです。

 

勝手にスライドリリースと呼んでいます

 

ちなみにホールドからホールドでも可能です。

(勝手にホールドスライドと(略

 

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いーあるふぁんくらぶのここや

 

 

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ここで使えます。

 

元々別の指やっていて全然安定しなかったのですが、この手法にしてから

リリースを逃すことはなくなりました。

 

 

気が向いたら練習してみて下さい。

 

 

 

 

 

 

 

クイズの答え(実質小ネタ2)

 

正解は

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Eat'em Up!

 

です。

 

 

 

多分PANDORA作ってるときにオートさんがリリースとれなくて

気づいて直したんだと思います。

 

 

 

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濃い方が新しいやつで、薄いのが昔のADVです。(薄くてスミマセン)

軌道と若干終わりのほうが短く修正されてますよね。

 

そんな感じで終わり。

 

 

 

シンクロニカのレート関係のお話 そのいち

 

レートの話総まとめ まえがきみたいな。

 

 

 

シンクロニカのバージョンが上がったのは昨年の07/21でした。

 

日付に0をつけたのもこれと言って意味は無いですし、

シンクロニカのキャッチコピーが「1人で超気持ちいい、2人ならもっと楽しい!」

なのとも特に関係はないと思います。

(サイテーな導入だ。。。)

 

レーティングが実装されてから1年、☆7は9人のようです。

(じきにもう一人増えそうな気もします。)

 

 

 

ところでこのゲームのレーティングの仕様は1年経った今でも

あまり検証する人は多くありません。

 

総人口の少なさやそもそもレーティングの仕様についてざっくりと

したところを解説してしまったせいで、「なるほど」と思ってしまった層は

特別手をつけようとはしませんでした。

(検証しようとした人、両手で数えれるんじゃないだろうか。)

 

 

個人的にいえば、シンクロニカのレーティングはただの飾り物というか

ただの名誉的なものに近いとも思います。抜かれたら抜きますけど。

 

そもそも他の機種(特にSEGA系)とは違って、レーティングや段位が

どれくらいでどれほど上手いのかがとても不明瞭です。

 

たとえばCHUNITHMで言えば、レート12相当と言えばレベル12でS、

レベル10でSSSが出せるほどの実力だと考えられると思います。

(具体的な仕様を把握していないので間違ってたらごめんなさい。)

 

太鼓の達人IIDXで見られるような段位は、どれくらい上手いかまでは

やっていないひとに想像できなくとも、名前の雰囲気で上手さは伝わります。

 

一方のシンクロニカはそもそも上限レートが決められておらず、曲が入る毎に

その上限は上がっていきます。厳密に言えばどの機種も高難易度が追加されること

によりレートの上限値等が上がっていきますが、おおよその場合微々たるものです。

 

IIDXのDJPOINT、GITADORAの全曲スキルに近い要素ですね。

高ければ高いほどシンクロニカをやっていると言えるでしょう。

 

 

というわけでレートをあげたいだとか、レートの仕組みとかを簡潔に。

 

 

前置き

 

シンクロニカのレートの話を検索すると、このブログないし別のブログの

ぼくの記事にぶちあたるかと思いますが、結構ウソかいてあるので

今までの話はあまり信用しないで下さい。特にPDRのレートの話なんてどこにも

正しい情報が載ってないので。

 

 

1.レートの仕組み

 

シンクロニカのレートは2つの要素から成り立っています。

 

一つは曲別に算出される「単曲レート値」、もう一つはPANDORAを除いた

譜面毎に用意されている「AAA+FCボーナス」です。

この2つのトータルがシンクロニカにおけるレートになります。

 

このうち「AAA+FCボーナス」については各譜面にAAAとFCを達成することで

レートに「+0.10」のボーナスを得ることになります。

※AAA+FCボーナスはAAAとFCを別々にとっても得ることができます。

 

よってAAA+FCボーナスの恩恵上限は「収録曲数」✕ 0.30 になります。

 

つまり単純にNOR,ADVを全てAAA+FCすれば「収録曲数」✕ 0.20 はもらえると

いうことです。17/07/19現在であれば122曲なので24.40相当です。

 

もう一つ、単曲レート値」はその名の通り1曲ごとに計算されるレート値です。

具体的な計算は面倒なのでまた今度になりますが、基本的には他の機種と同様です。

 

また、maimaiやCHUNITHMの「Recent枠」のようなものは存在しません。

直近のプレー成績等はレートに影響しないので、シンクロニカのレートは

基本的に下がることがありません。

※17/06/30に楽曲削除があったため、例外的にレートが下がった

 

 

 

2.単曲レート値について

 

まず、この話をするにあたって2つ。

 

一つ。この章での話は雰囲気を掴んでいただくものであり、

例にあげているClearRateから算出される単曲レート値は参考値です。

おおよそ理解している人は飛ばして下さい。

 

二つ。前提の知識があります。

それは「1st値」「2nd値」と呼ばれるものの存在です。

 

シンクロニカの曲別レート値は1プレー毎に算出されたレート値の

上位2つを使用しています。

 

例えば、ある曲のTECHNICAL譜面について 115%、110%、112%のような

リザルトを出した場合、上位2つである115%、112%の成績を元に

レート値を算出する、ようなものです。

 

また、単曲レートの計算としては 1st:2ndが 2:1 になるように算出します。

115%と112%のリザルトであれば、114%分のレート値が与えらます。

 

そのため、たとえば前まで110%しか出せていなかった曲で119%FCを出したとしても

1度限りでは116%程度のレートしかもらえないと言うことです。

 

 

というわけなので、シンクロニカでレートをあげるためには

・各楽曲について少なくとも2回やる必要がある。

自己ベストスコアと2番目のスコアがあまりに開いていると、レート値で損をしている

 

部分は理解して下さい。

 

なお、TEC(PDRがある場合はPDR)を1発でRzした場合は例外です。

 

 

 

 

2.5 レートをあげるまえに

 

ここまで話しておいてあれなのですが、別にシンクロニカのレートについては

上手い下手に直結するわけではありません。

 

そもそもNORMAL譜面やADVANCED譜面を触りたくない埋めたくない人は

多いはずです。やれるならTECHNICALをずっとやっていたい人が多いと思います。

 

また、高難易度が数曲だけ高く、低難易度を全く詰めないようなタイプも

レートはそこまで高くなりません。それはそれでいいと思うのです。

(私も正直NORMAL譜面をやる気になれず、選択するまでが大変ですし。)

 

他より◯◯の曲が突出して上手いのにレートが高くないのは、苦手を放置しているか、

譜面を埋めていないか、宗教上の理由でできない曲があるか、です。

 

なんであの人はこの曲がこんなにできるのに自分レートが変わらないのか、というのは

あなたはその分だけその人より幅広くやっているのです。

どちらがいいというようなことはなく、そういった様々な形でレートを上げることが

できるというのがシンクロニカのレーティングの良さだと思いますので、

あまり気負わずやっていきましょう。

 

 

3. レートの上げ方

 

高難易度やることもPANDORAに触れることも大事なんですけど

いつか頭打ちになる人も多いと思うので。

 

簡潔に書けば

・NORMAL、ADVANCEDを埋める

・TECHNICALの低難易度のClearRateを上げる。

・高難易度をFULL COMBOする

 

 

・NORMAL,ADVANCEDを埋める

 

もちろんAAA+FCボーナスのためです。埋めきって20上がるのはバカにできません。

☆5,6くらいの人でレートあげたいのに埋めきってない人は

これ以降の記事を見る前にとりあえず埋めてきて下さい。

 

Rzまで取る必要はないです。このゲームでのNORMAL,ADVANCEDのRzは

趣味です。どれだけレートが高くなってもRzで埋めていないからといって

特に何かあるわけじゃないです。選曲画面での見栄えが良くなって

Rz数のクラウンがもらえるだけです。

 

このゲームに慣れていない人、慣れきっていない人であれば

触ってみるのも十分ありです。とくにリリースボーナスで100%を取るのが

苦手な場合はいい練習になると思います。

 

 

 

TECHNICALの低難易度のClearRateを上げる

 

レートが伸び悩んだという人に限って意外とやってないです。

レーティングの仕様上、100%を105%にするより、115%を117%にするほうが

レートは伸びるのです。(レベルにもよりますが。)

 

レーティングオススメはレートがあがればあがるほど使い物にならなくなるので

あげたいと思うのであればそういうところに目を向けるべきです。

 

 

・高難易度をFULL COMBOする

ClearRateをあげることも大事なのですが、このゲームのレートは

FULL COMBOをすることで大幅に上がります。

 

具体的に言えば115%未FCよりも113%FCの方がレート的には高いです。

とりあえず1度フルコンする はレートを上げる上では重要です。

ただしあまりやりすぎるとClearRateが上がらなくなり、もう一度詰めるときに

苦労することになるのでほどほどに。

 

 

 

ほんとはもうすこし詳しい話をしようと思ったんですが

長くなったのでこのへんで。

 

 

トリルをグリッサンドでさばく時のお話

 

※Let The Track Flow のハズレ譜面の話ではない

 

 

 

たとえば夜街のラスト

 

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ただの交互押しなので普通に叩けばよいですけど、斜めに移動しながらなので

捌きにくい(直前が真ん中左くらいに見えてるトリルのせいでめんどくさい)ため

グリッサンド処理する人は少なくないはずです。

 

 

 

あ、ちなみにFC狙うための人には話すことないです。

FC狙うだけなら見た目の通りそれっぽくなぞるだけで大丈夫です。

 

ガチ押しする人にも話すことはないので、そのままのスタイルでなぞりましょう。

 

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二本でなぞる人は少ないと思いますが、おおよそ赤に人、中、薬指のどれか、

緑に親、人のどちらかを置いてなぞる人が多いでしょう。

 

当たり前の話ですが、赤と緑に普通に指をおいてそのまま

グリッサンドをするのはどちらかが判定めちゃくちゃくなります。

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平行に並べてグリッサンドで光らせるには緑の位置を

すこし手前にするような位置を探る必要がありますよね。

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これが一本のグリッサンドだったらみんななにも考えずに

なぞると思うんです。

 

 

 

なら一本のグリッサンドだと考えてみましょう。

 

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赤の流れに緑を乗せると黄色の位置になります。

 

 

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ので、その黄色と緑のラインに平行になるように位置を

とってあげれば、よいことになります。

 

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もちろんこれを鵜呑みにして赤部分をタップすれば

普通にタップ判定されて緑の1ノーツ目グレますからね?

 

 

両手トリルするひとは最後だけ右右で取れば楽になりますし、

片手トリルでも十分間に合う速度なのでそんなに無理しなくてもいいでしょうけど。

 

 

 

本当はグリッサンドでとった時に更に光りやすくする手法があるのですが、

それはまたいつか機会があったときにしましょう。

 

 

シンクロニカのあれやそれ

 

 

 

こんばんは。自分をシンクロニカ運営だと思いこんでいる一般人です。

 

 

 

6月はシンクロニカ2周年ですね

(いやー、よく持ったよ。持った)

 

 

 

公式ツイッターやLab. TV 等いろいろあるわりに

何も更新されていない。

 

 

つまり今月は気合いれてきているはずなのです!(?)

 

というわけで4月末くらいに公開されたのがRayシリーズ二弾

「Libera Ray」ですね

 

【シンクロニカ】Libera Ray【試聴音源】 - YouTube

 

 

 

やりようによってはヤバイ譜面になりそうですけど

シンクロニカはあまり難易度から譜面をつくるタイプではないので

楽しい譜面であることを願いましょう。

 

God Rayが初出Lv17だったのは一生許さんからな

 

 

他の追加楽曲の情報は~~~~

 

ほかにもやばいのがくるかもね

 

 

 

 

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シンクロニカが上達する食べ物はあるのでしょうか。

 

やはり略称がシカなだけあってシカ肉なのでしょうか。

 

北海道帰ったときに食べたエゾシカ餃子はおいしかったです。

 

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テロノルマ達成です。

 

美味い飯食ってよく寝てシンクロニカにめちゃくちゃ金落とせば上手くなるよ!

 

 

おすすめはしゃぶしゃぶかビールか甘いもの!

 

 

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なんとなく後ろの方に話題を持ってきていますが

Rezonators2.2やります。

 

予告通り、ADVLv10~を使用した中難易度大会です。

開催は7月ごろを予定してます。今月は新曲やりたいよね?

 

 

 

交流会の運営やらスコアタ開催やらオンライン大会開催やらと

最近どこでシンクロニカやってるんだって感じですが私は元気です

 

 

ほんとはシンクロニカのあれやそれについて書きたいんですけど

どこまで書いていいのかもわからんのでお口チャックです。チャックチャック

 

シンクロニカの生存のためにも私もあなたも貢いでいきましょー!

 

 

 

最短で1クレを終わらせるにはどうすればいいのか

 

ご無沙汰してます。

 

今日はすごくどうでもいい話です。

 

ほんとはシンクロニカの台の高さとか傾きとかの影響とか

そういう今日学んだ話を書こうとしてたんですけど

 

 

今日シンクロニカやってる人との話で

「自殺RTA」みたいな話が出てきて

 

(元を辿ればぼくがすぐストイック死するって話なんですが)

 

で、

 

シンクロニカでコインを入れてからトータルリザルト画面の「End」ボタンが出るまでの最速ルートは何なのか

 

っていう話になるわけです。

 

というわけで前提条件とかレギュレーションとかそんなのは置いといて

 

単純に最速で死ぬ楽曲を考えます。

 

最速で死ぬということは

BPMが速くて

・開幕に5個以上集中したノーツがある

 

ということになるわけです。

 

帰ってくるまで雑費(Surf Zapping)だと思ってたんですが

 

今考えてみるとふっつーに 冬竜 ~Toryu~ の方が早いですね。。。

 

 

開幕5打以上系は他に

・Snow Light

お願い!シンデレラ

・エンジェル ドリーム

 

がありますね。

 

はて、エンジェルドリームはBPMこそ冬竜より遅いですが

開幕のノーツは24分で配置されています。

 

BPM180の24分とBPM220の16分はどちらが早いでしょうか。

 

単純に計算すれば

BPM180の24分5連打:277ms

BPM220の16分5連打:340ms

 

になりますので

 

おや、エンドリのほうが早いやんけ ってなりますよね

 

 

 

 

ところがどっこい、このゲームにはプリカウントたるものが存在します。

 

このプリカウントはBPMに依存して、かつ曲開始時の拍子で1小節分

必要とします。

 

どちらも4拍子ですから4拍子1小節分上乗せして計算しなくてはいけませんね

BPM180:1333ms

BPM220:1090ms

 

なので、この二曲で死ぬタイミングは

 

エンドリ:1610ms+α

冬  竜:1430ms+α

(+αは実際に5ノーツ目がSLOW判定になるために必要な時間です)

 

となるので、冬竜のほうが先に死ぬことになります。

 

上記のことから、プリカウント2だと余計な時間がかかるかもしれないので

プリカウントは1orなしが必須になります。

 

また、ラグを回避するために当日1クレ目に実施するのも好ましくありません。

 

 

というわけで

 

シングルプレイを押したタイミングからだとして

・レギュレーションに乗っ取って「冬竜」のTECHNICALを選ぶ

・オプションでストイックを付ける

・捨てる

・最速で選曲画面に戻る

・+2回繰り返し

 

で最速

 

 

 

と言いたいですが、当然FAST判定の方が死ぬのが早いはずなので、

どうにかしてFAST判定を出してあげましょう。

 

保険として「ハードジャッジをつけてGDでも死ぬようにする」と

いいかもしれません。

 

 

ほかにいい方法があったら教えてください。

 

 

 

 

 

とてもどうでもいい記事だったなぁ。。。