かくかくしかしか

おもいついたことかきます

シンクロニカのノーツの仕様と、あとレベル18のお話。

 

シンクロニカの、ノーツに限らず基本的な仕様について

わかりやすくまとめている記事がありますので、ここでも

紹介させていただきます。

 

リゼット(14新)推奨日記

[シンクロニカ] - リゼット(14新)推奨日記

 

判定・スコアの仕様から各ノートの仕様と判定まで書いてあります。

一読することをおすすめします。

 

また、最近だとチュウニズムのレーティング研究の記録もありますので、

そちらも興味ある方は読まれてみてはどうでしょうか。

 

 

 

 

 

さて、書こうかなと思っていたことはおおよそこちらに書かれていましたし、

私から特筆することも特別ないのですが、今後ちょっと調べて行きたいなと

思うことだけ少し。

 

 

・リリースの判定はどれくらい許容されているのか

 →通常ノーツと同じ判定幅?

 

・MOVEが移動中に消えてしまう現象について

 →まだ決定打はないが、画面外に近づくことや、移動中及び移動先に

  フリック、スワイプ、ホールドなどがあった場合、それにぶつかるとリリースした

  扱いになってしまう?

 

・リリースのパーフェクトとグレイトの間に空白の無判定フレームが存在する(?)

 →明らかに長く押しすぎてしまった場合に、指を離すとボーナスが全く入らない

  場所が存在する(ような気がする)

 

 

くらいですかね。

 

ノートについてはもうほぼほぼ出揃ってると思いますが、リリースは結構謎が多いです。

 

もうちょっといろいろやってみようと思います。

 

 

 

 

 

ここからレベル18の話

 

 

Lv18の楽曲難度について

 

 

シンクロニカに現在(3/14)時点で収録されているLv18は以下の通り

 

FLOWER
Garakuta Doll Play
Got more raves?
Snow Light
starship.6
きたさいたま2000
さいたま2000
ナイト・オブ・ナイツ


で、こういう声をよく聞きます

 

・結局どれが難しくてどれが簡単なの?
・18触ってみたいから一番簡単なの教えて
・いいからGod Rayを早くLv18にしてくれ

 

 

ぶっちゃけ

 

個人差だからとりあえずやれよ!!!

 

ってのが本音なんですが、

そういうこと言っちゃうと死にたくない絶望したくないからやらないと
高難度プレイヤーが減っちゃってお兄さん悲しいってなっちゃうかもしれないので

自分の思う範囲で記述します。

 

以下にも書いてはあるのですが、ここからだいぶ考えが変わってきたので
改めて書きます。

シンクロニカwiki - レベル別楽曲難度表

 

 

一応全譜面AAA+FCはしてます。

 

 

観点は以下の通り

クリア:何が何でもクリアしようとしたとき
A判定:文字通りA判定を目標にしたとき
FC難:スコアとか関係なくフルコンだけしようとしたとき
AAA:AAA判定を取ろうとしたとき

 

評価はD(逆詐称気味)~B(妥当)~AA(詐称気味)

 

Snow Light クリア:D A判定:D FC難:C AAA:D 

The 18入門といった感じ。楽曲後半にはLv18って感じの譜面がくるけれど、
序、中盤の譜面がそこまで難しくない。
目立った高速ノーツもなく、譜面の動きがわかりやすいため、現収録Lv18の中では
最弱といっても間違いではないと思う。

後半の配置が抜けやすいのでFC難はCだが、クリア及びAAAについては、コンボスコアが稼ぎやすいので逆詐称といってもいいだろう。

 

starship.6 クリア:D-C A判定:C FC難:C-B AAA:C

稼働初期からあるLv18 その1

楽曲の最初と最後にいかにも18っぽい発狂がある。(なお最初と最後でやってることはほとんど一緒)
稼働初期の譜面は結構譜面があっちこっちに行くため視野を広くしないとノーツを見落としやすい。
イントロとアウトロを落としても中盤が稼ぎやすいのでクリア難度は逆詐称気味
ただし片手拘束される部分が結構あるので、どちらかの手が極端に使えない場合ちょっと強く見えるかも。
フルコンより先にAAAが出やすい曲の一つ。

 

Garakuta Doll Play クリア:C-B A判定:C FC難:B-A AAA:C-B

天下一移植枠その1 BPM256は速さの暴力という他ない。
中身の譜面はというと画面を広く使う傾向にあり、速さも相まって慣れないうちは
譜面に置いて行かれてしまう...といっても序、中盤は速いだけ。
フルコン難度はといえば結構な頻度で切り所があり(序、中盤も中々押しぬけやすい斜め配置が多い)
ラストは結構頭おかしい配置なのでフルコン難度は18でも中の上ほど。
ごまかしてフルコンが出来ない配置なので身体で覚えるしかない。辛い。
正直FC難Aでもいい。でも他が強い。

点数が稼ぎやすいので、ラス切りを考えてもAAAは少し楽。

フルコンより先にAAAが出やすい。

 

ナイト・オブ・ナイツ クリア:C-B A判定:C-B FC難:B AAA:B

多機種に渡って収録されている有名どころの楽曲。
BPMが若干早く忙しい。おまけに結構振り回される。
とはいえフレーズの関係上譜面は似たような形の繰り返しが多く、一回慣れてしまえば
クリア及びA判定くらいまではちょろっと行ってしまう人も少なくないはず。
AAAについてもその延長線なのでLv18としては少し弱め くらいの位置付けだと考えている。
地味にリリースが回収しにくい曲 そして地味にノーツが抜けてAAA逃しやすい。

 

Got more raves? クリア:B A判定:B-A FC難:B AAA:B-A

天下一移植枠その2 BPM266。変拍子プログレ調。
スコアが全然でない。片手拘束が多いし難しい。この速さで高速トリルとか何考えてるんだ。
イントロ、中盤、アウトロに同じような配置が来るので、慣れればぐっとクリアに近づくはず。
Garakuta Doll Playと比べてなぞりやすい配置をしているので、困ったらゴリ押し。

FC難度は中位。多分。ごまかしやすいので。
AAAはまずCLEARゲージを95.0%に届かせることが難しいので難度高め。
油断するとリリースもがりがり削れるので注意。

 

さいたま2000 クリア:B-A A判定:B-A FC難:A AAA:A

稼働初期からあるLv18 その2(一応隠し曲ではあるが)

初期譜面っぽくやりたい放題な配置をしている。あっちいったりこっちいったりぐるぐるしたり。
新しい譜面に慣れていると目茶目茶強く見える。実際強いんだけど。

とんかつ地帯に入るまでが勝負。ゲージ何%あればクリア見えるのかな。50%くらいかな。
ラストの発狂がほんと頭おかしい。ごまかしもきかない。わしゃわしゃする。

リリースも稼げない。コンボも稼げない。Aが出しづらい。
幸い序、中盤である程度スコアが稼げないわけではないので
最上位とまではいかない。

 

きたさいたま2000 クリア:A A判定:A FC難:AA AAA:AA

天下一移植枠その3 怒涛の902ノーツ。

他の譜面はまだ良心的だったらしい。というのもBPM222という速さに対して
惜しみなく16分を投入してきた。速い。ひたすら速い。

開発プロデューサーは「全部なぞれば大体つながる」みたいなことを言ってた。
まぁたしかに動きは流れがつかみやすいし、ノーツが速い分グリッサンドでも全然よいのだけれども。
なんというか。グルコスが二車線になったみたいな譜面の動きしてる(多分伝わらない。)

一応サビ部分は繰り返しだし、折り返し以降は左右反転した同一パターンだし、
繰り返しがある分まだ良心的。できるとは言っていない。
まだリリースが取りやすいのが救い。

間違いなく18最上位の一つ。

 

FLOWER クリア:A-AA A判定:A-AA FC難:AA AAA:AA

天下一移植枠その4 K○NAMIから送られてきた刺客。980ノーツ。

BPMも若干速いくらいだし、他の機種でもそこまでバリ強ってわけじゃないから
シンクロニカもそこまで強くならんやろ~とか思ってたらどちゃ意味わからん譜面になって登場。

イントロでは躊躇なく片手拘束から16分をバリバリ叩かせ、
サビ部分でもいちいち遠い配置。いや、動きは直線的だからまだわかりやすいんだけど。
サビ終わりぎゅいーん前の配置も遠いし押しにくいし抜ける抜ける。
ぎゅいーんは平行四辺形型に32分で進む。4分間隔で折り返し。角が抜けやすいので注意。

で、ラスサビ。頭おかしい配置。なんでこれでGOサイン出したんだ。

残念なことに譜面の繰り返しが一部しかなく、拘束もきつく、リリースも取れず。

クリアはきたさいたまと同格。どちらが簡単かは個人差。
A判定も多分個人差。速さの暴力に勝つか、FLOWERの簡単(?)なところを確実に稼ぐか。

フルコンは正直圧倒的にこっちがきつい。リリースの回収も相まって恐らくAAA難度はLv18最強。

 

 

 

っていう個人的な主観。あくまで個人的。

 

参考までにどうぞ。

 

 

今日はこの辺で。

 

 

 

 

音ゲーのBPMとハイスピード

 

シンクロニカのノーツの速度はBPMに依存する。

 

 

 

たとえば、BPM110の×2.0と、BPM220の×1.0のノーツの速度は同じ。

 

リングが現れるのがノーツを押す30F前(これはBPMによらず固定の秒数)

ボールが現れてからリングに入るまではBPM換算の1拍分(だからBPMに依存する)

 

シンクロニカはBPMが変化するとボールの速度も変化する。

 

Fixedを使うとBPMが120に固定される。

 

BPM変化もお構いなしに120に固定される。 

 

 

 

そういえば音ゲーギタドラから入ったから

BPMに依存しないことにそんなに違和感ないけど

ある人はあるんだろうか

 

最近は調整しなくても勝手に数字合わせてくれるのもあるけど

お寺とかは結局ギアチェンか耐えるかのスキルが必要だし

そもそもハイスピって概念がない(リフレク)とか

曲の途中で変えられない(ポップン)とか

 

そう考えるとこのBPM依存とかハイスピとかの機能も

音ゲーっぽさがでてるよね。

 

ハイスピも細分化されてきたし(小数点以下までかかるし)

もうぜんぶレギュラースピードにしようよ(?)

 

何書こうとしたか忘れたからおわり

 

 

シンクロニカのバーストについて

 

1.バーストとは

 シンクロニカのマルチプレイ限定で存在する機能に

 「SYNCバースト」というものがあります。
 楽曲をプレイ中に一人一回発動することができます。
 
 このSYNCバーストにはいくつか利点があります。
 
 ①SYNCバースト中は ライフゲージが減らない
 ②SYNCバースト中に シンクロタッチによるボーナス点を得ることが出来る

 ③SYNCバースト発動時にマルチコンボに割合でボーナス点を得ることが出来る
 
 
 ・・・なんのこっちゃ。
 用語が多すぎるので マルチプレイ の基本から進みましょう。
 知ってる人は飛ばしましょう。

 

 

0.マルチプレイとは

 シンクロニカのモードには

  ・シングルプレイ(個人用)

  ・マルチプレイ(二人用)

 が存在します。
 
  個人プレイはmaimaiと違って、片側の台でプレイしているひとがいても
  もう片側でもう一人プレイすることが可能です。

 (途中でマルチプレイに変更もできます。)
 
 マルチプレイにはシングルプレイと違い、協力要素が追加されています。
 それが「マルチコンボ」というものです
 
 
0.1.マルチコンボ

  マルチコンボは二人での合計コンボ数を表します。
  
  各楽曲にはマルチコンボの目標値「マルチミッション」があります。
  マルチミッションはランク1~ランク9まで存在します。
  
  このマルチミッションは楽曲ごとのクラウンの獲得に影響します。
  (ミッションランク5を獲得することで得られるクラウンがあります。)
  
  マルチコンボはお互いがコンボを繋げるごとに1つずつ増加します。
  
  単純に言えば、お互いがフルコンボした場合、お互いのノーツ数の和が
  マルチコンボの基本になります。
  
  そしてこのマルチコンボを増やすポイントになるのが
  
  ①ライフMAXボーナス
  ②シンクロタッチ
  ③SYNCバースト
  
  になるわけです。
  
  
0.2.ライフMAXボーナス

  マルチプレイには「ライフ」という概念があります。
  これは、コンボを繋げると回復し、コンボを切ると1ないし2点減少します。
  
  ライフの上限は5です。このライフが0になるとマルチコンボが減少します。
  なお、自分が1度もコンボを切らない限りはライフが0になることはありません。
  
  もう少し深く説明します。

 

  各プレイヤーの一番近い側にあるライフ1点はそれぞれのプレイヤーが

  持っています。間にある3点分の点数は共用のライフであると

  考えるとわかりやすいかもしれません。
  


  プレイヤー1 ■□□□■ プレイヤー2
  


  この■のライフは、そのプレイヤーがコンボを切らない限りなくなりません。


  つまり、片方のプレイヤーが全てのノーツを押さなかったとしても、
  もう片方のプレイヤーがフルコンボした場合は
  ライフが0になる(マルチコンボが減少すること)はありません。
  
  ちなみに マルチコンボが1度も減少せずに楽曲を完走すると
  UNBROKEN COMBOとなります。(クラウンの獲得条件でもあります。)
  
  さて、ようやくライフMAXボーナスの話ですが、
  このライフが満タンのときに特定の条件で+1点されます。
  
  この特定の条件を説明するためにはまた別のことを説明しなければなりません。
  
  
0.2.1.リード/サポート

  マルチプレイでは各プレイヤーに役割があります。
  それが「リード」と「サポート」です。
  
  この役割はリアルタイムにそれぞれのスコアで判定され、
  楽曲の途中であっても入れ替わります。
  
  リードとサポートには以下のような役割があります。
  
  リード
  ・ライフがMAXのときにPERFECT評価を出すと+1点のボーナスを得られる。
  ・ミスした時にライフが2点減少する。
  
  サポート
  ・ライフの回復量がリードに比べて多い(具体的な比率は未検証)

→サポートはリードの3倍回復
  ・ミスした時にライフが1点減少する。
  
  すごく極端な話をすると、サポート側がどんなスコアであれ、
  リード側が理論値を出せば、ノーツ数分ライフMAXボーナスが入ります。
  
  ただし、リード側がミスを出すとライフが2点も減少してしまい
  ライフMAXボーナスの恩恵を受けることが出来なくなってしまいます。
  
  このマルチコンボ制度は、リード側の実力が大きく影響します。
  
  
0.3.シンクロタッチ

  二人ともノーツをPERFECTで叩くと判定が「SYNC」に変化します。

  これを「シンクロタッチ」と呼びます。
  このシンクロタッチは基本的にプレイ中には影響ありませんが、
  「SYNCバースト中」と「プレイ終了後」にボーナス点の加算要素になります。
  
  プレイ終了後にどれくらいSYNC評価を取ることが出来たか が
  パーセンテージで表示されます。
  
  このパーセンテージの分だけ楽曲終了後にボーナスが入ります。
  SYNC 60.8% であれば60点入ることになります。(端数切捨)

 

 

 

 

全て読まれた方、お疲れ様でした。私も書き疲れました。

ようやくSYNCバーストの話に入ることが出来るような気がします。
改めて以下の文章から入りましょう。

 

 

1.バーストとは

 シンクロニカのマルチプレイ限定で存在する機能に

 「SYNCバースト」というものがあります。
 楽曲をプレイ中に一人一回発動することができます。
 
 このSYNCバーストにはいくつか利点があります。
 
 ①SYNCバースト中は ライフゲージが減らない
 ②SYNCバースト中に SYNC評価を取るとボーナス点を得ることが出来る
 ③SYNCバースト発動時にマルチコンボに割合でボーナス点を得ることが出来る
  

 

1.1.SYNCバースト中のライフの扱い

  SYNCバースト中はミスをしてもライフが減少しません
  ただし回復量も増加しません。
  
  また、SYNCバースト中にマルチコンボが減少していた場合、
  その減少もストップします。
  
  SYNCバーストの一つの側面として、ライフの減少を抑える
  つまりマルチコンボを減らさないようにする救済措置になることは
  ランクの高いミッションやUNBROKEN COMBOを達成する上で

  覚えておいて損はありません。
  
  
1.2.SYNCバースト中のボーナスポイント
  
  SYNCバースト中は0.3.で取り上げた「シンクロタッチ」を取ることによって

  ボーナスを得ることが出来ます。


  シンクロタッチ1つにつき+1点、ダブルバースト(後述)の場合+2となります。
  
  また、SYNCバースト中はSYNC評価が取りやすいようになっています。
  具体的には「GREATとPERFECT」でもシンクロタッチが出るようになります。
  (正確な検証は出来てないです。)
  
  バーストの時間には限りがあるため、できるだけノーツ数の多いところで
  発動することがマルチコンボを増やすうえでの基本的な考えになります。
  
  
1.3.SYNCバースト発動時のボーナス

  SYNCバースト発動時には、「発動した時点のマルチコンボ」を基に
  その1割分の得点が加算されます。
  
  発動時に300コンボであれば30点、634点であれば63点(端数切捨)が入ります。
  
  つまり、出来る限り楽曲の後半で発動した方がこの恩恵を受けることが出来ます
  
  
2.ダブルバースト

 片方のプレイヤーがSYNCバーストを発動しているときに、もう片方のプレイヤーが
 SYNCバーストを発動すると「ダブルバースト」状態になります。
 
 ダブルバースト中は、基本的にはSYNCバースト状態と大差はありませんが、
 1.2.で記載した通りシンクロタッチによるボーナスポイントが+2点になります。
 
 高いランクのミッションをこなすためには必要不可欠な要素となります。
 
 
3.バーストの持続時間について

 バーストの発動時間は固定で1回15秒です。
 ダブルバーストを発動するためには、片方がSYNCバーストを発動してから
 15秒以内にSYNCバーストを発動する必要があります。
 

 

 

 

と、まぁ、こんな感じです。

 

おさらいすると

 

SYNCバーストは発動するだけでボーナスが入る

 →できるだけ後半に発動するほうがボーナスが大きい

 

できるだけノーツの固まっているところで使用する

 →バースト中はミスをしてもライフが減らないので、ミスに対して保険も掛かる

 

相手のバーストが終わるギリギリでバーストを発動する

 →ダブルバーストになってボーナスが更に貰える

 

もちろんUNBROKEN COMBOを狙う場合は2回のバーストをコンボを切りやすい

ところ二箇所にわけて使うのも効果的です。

 

 

マルチコンボが影響するクラウンは以下のとおりです。

 

・楽曲個別に設定されている3種類

 ①マルチミッション5をクリア

 ②UNBROKEN COMBOを達成する

 ③二人ともTECHNICAL譜面でUNBROKEN COMBOを達成する

 

・マルチミッションの達成数

 ①ミッションランク5を◯◯曲達成する

 ②ミッションランク7を◯◯曲達成する

 ③ミッションランク9を◯◯曲達成する

 ④UNBROKEN COMBOを◯◯曲達成する

 

目標の決め所としては、奇数のランクを目指すか、UNBROKEN COMBOを

目指すようにするのが良いです。

 

 

なんか思いついたらまた書きます。