かくかくしかしか

おもいついたことかきます

【シンクロニカ】より高いマルチミッションを達成するために

こんにちは。こんばんは。いりむです。

 

今回はシンクロニカマルチプレイのやりこみ要素の一つである
マルチミッションについて、いろいろ書いてみようかなと。

 

より高いマルチミッションを達成するために、お役にたてばと思います。

 

長いので必要なところだけ読んでください。

 

マルチプレイについてはこちら

kk-ylym.hatenablog.com

 

マルチミッションとは

マルチミッションは曲ごとに定められたマルチコンボ数の目標値です。

ランク1~9まで設定されていて、目標コンボ数はノーツ数と曲の時間によって

増減します。

 

ランク1~8までは50刻み、ランク9のみ10刻みで曲別に設定されています。

 

また、愛唄、abnormalizeなど短い曲は必要なマルチコンボ数が高めに、

逆にキミノヨゾラ哨戒班やエンジェルドリームなど長い曲は低めに設定されています。

 

 

 マルチプレイにおいて獲得できるクラウン

マルチプレイではSync評価総数、Syncバースト総回数などで入手できる

クラウンがあります。

 

その中でマルチミッションが影響するクラウンは以下の通りです。

・ミッションランク5をクリア(曲別に1つずつ)

・ミッションランク5を○○曲クリア

・ミッションランク7を○○曲クリア

・ミッションランク9を○○曲クリア

 

見て分かる通り、ミッション5、7、9のみクラウンが用意されています。

なので、本解説でもミッション5、7、9を達成することを基本に進めていきます。

 

 

 マルチコンボを伸ばすために必要なこと

マルチコンボを伸ばすために必要なことは何か

 

基本的な部分は以下の3つです。

精度を上げる(より多くのPERFECTを取る)
できるだけコンボを切らない
Syncバーストを有効活用する

 

基本中の基本と思われる方も多いと思いますが、一つずつ確認しましょう。

 

精度を上げる

マルチ「コンボ」なのになぜ精度が必要なのか。

・ライフMAXボーナスはリード側がPERFECTを出さなければいけない

・ライフの回復量は判定も影響する

からです。

 

単純に言えば、リード側がGREATを1つ出すだけで1点損をします。

また、ミスしてライフを削ってしまった場合のリカバリにも必要です。

 

できるだけコンボを切らない。

まぁ、基本です。そのままです。

「コンボを切らない」なのでBREAKを含みます

 

コンボを切ると何が起きるかというと

 

非バースト時

 ・ライフが減少し、ライフMAXボーナスの恩恵を受けられない

 ・ライフが1未満になるとDropping(マルチコンボの減少)が起こる

バースト時

 ・大きな影響はないが数点損する

 

バースト中ではそこまで大きな影響がないため、コンボの切り所で

syncバーストを使っていく手段も大切になります。

 

Syncバーストを有効活用する

Syncバーストには以下の利点があります。

 ・好きなタイミングで15秒間発動することが出来る。

 ・発動中はライフが減らず、マルチコンボの減少も止まる

 ・発動中SYNC評価を出すことでボーナスを受けられる。

 

バーストはデメリットがないので、出来る限り30秒使い切る

プレイングが重要になってきます。

 

 

マルチコンボは実際どれくらい取れるのか

超ざっくりではありますが、大体ノーツ数の4倍くらいは取れます。

 

たとえば何かのADV譜面のノーツが325だったとすると、およそ1300点くらいなら

狙えるということです。

 

ミッションランク5程度であればADV譜面でも取れるはずです。

(ただし、TEC譜面とADV譜面でノーツ数に大きな差がある場合は取れるとは

限りません)

 

また、ミッションランク7程度であれば、ADV譜面-TEC譜面の組み合わせでも取れるともいえます。(ある程度TECプレー側の実力にも依りますが。)

 

およその指標ですのであまり過信しないでください。。。

 

 

Syncバーストの使い方

Syncバーストは先ほども述べたように

・ミスによる失点を軽減する

・マルチコンボを増やす

 

のどちらか、または両方を使うことになります。

 

ミッション5はともかくミッション7を獲得する上では

ダブルバーストを確実に入れることよりも、UNBROKEN COMBOを

確実にとるほうがいいです。

 

そもそもライフが削れること自体マルチコンボを稼ぐ上では痛い

(最悪バーストボーナスよりも大きい失点につながる)ので

ミッション5、7は「いかにしてライフを削らないか」が鍵になります。

特に高難易度ではその傾向があります。

 

普通にマルチプレイをしてゲージが黄色ないし赤(片側のライフが0になる)状態が

あるならバーストの候補箇所になります。

 

 

Syncバーストのリミット

Syncバーストは固定で15秒です。

 

ということは当然「曲が終わる(最後のノーツを叩く15秒前)までにバーストを発動

しないと損」します。

 

一回目のバーストがいつ発動されようと二回目のバーストを15秒取る方が大事です。

超大事です。特に二回目にバーストを打つことが多い人はこの位置だけは押さえて

おいた方がいいです。

 

また、最後のノーツからその前のノーツが極端に開いている曲

(たとえば朱の旋律やないものねだり等)は空白の分だけ損になることが多いので

一概に曲終了ノーツから15秒前と覚えてしまうのもダメです。

 

そんな細かいところまで って思う人。そういうところでマルチミッション9とかで

数点足りなくて落とすんですよ。

 

プレー後のリザルトで、青い部分(ダブルバーストの箇所)が狭いなと感じる場合は

場所をずらしましょう。

 

そこがバーストとして理想の場所かどうかなんて関係ないのでとりあえず15秒

取りましょう。

 

大体の場合、無理な場所でバースト押す破目になるので、その場合は失点覚悟で

前か後ろにずらして安定を取りましょう。

 

 

ライフによる失点

ライフを失っている状態だとライフMAXボーナスは入りません。

 

じゃあライフの回復にどれくらいのノーツが必要なのかという話になります。

 

ライフの回復量はどうやら曲の時間も影響しているようなので一概には言えませんが、

基本的には総ノーツ数の1/30ほど必要だと考えています。450ノーツの曲であれば

1ライフを回復するのに「二人合わせて」15ノーツずつ叩く必要があります。

 

たかだか15点程度と思うかもしれませんが、リード側のミスであればライフは-2

倍になりますし、二人で1つずつミスをしたとするとライフは-3個です。

これだけで総ノーツの1/10点は損をするのが確定しているのです。

 

ライフMAXの時間は長ければ長いほどいいです。

 

 

 

 

ミッション5、7を獲得するために

ズバッといってしまえば、真横にTEC譜面をAAA+FCしてくれる人を置いて

バーストさえしっかりしていれば、ある程度できる人なら取れます。

 

が、そんなこと言ってしまうと近くに上手い人がいないだけで詰みみたいな

感じになってしまうので、ある程度出来る人二人で攻略する前提で書きます。

 

ミッション5

お互いがADV譜面をAAA+FCしている か TEC譜面でミスが局所でしかでないA判定

くらいならいけるんじゃないかと思います。

 

二人ともADV譜面で挑戦する場合、出来る限りバーストで点数を稼ぐようにしましょう。ダブルバーストまで入れた方が確実ではあります。

 

God Rayなどのように難しいことを要求される譜面は難所にバーストをずらしても

いいでしょう。たぶん。

 

ADV-TECなど別々の譜面で挑戦する場合は、TEC譜面をやる人が必然的にリードに

なりやすいのでバーストの仕様場所はTEC側の人が切りやすいところを優先します。

 

二人ともTECで挑戦する場合、UBCを取るのが厳しいけれどADV譜面だと

足りない場合や二人ともTEC譜面でUBCのクラウンが欲しいパターンが想定されます。

 

切り所が2ヶ所以内であるならバーストを二回に分けて使っていきましょう。

3ヶ所以上ある場合は後ろの切り所を優先してください。

(Dropした場合の失点を抑えるためです。)

 

 

ミッション7

上手くやればADV-TECでも足りる譜面がありそうですが、出来る限り

TEC-TECでやるのが理想です。この場合もUBCが目標になります。

 

そもそもミッション9でさえダブルバーストが必要ないパターンもあるくらいなので

失点さえ押さえれば取れるレベルのミッションなはずなのです。

 

バーストはとにかくライフ減少を抑えるように使いましょう。

ダブルバーストについて考えるのはミッション9からでいいです。

 

出来ればDropはしたくないですが、どうしても取れない場合は序盤を諦めてください。

この場合ダブルバーストが必須になる可能性があります。

 

ミッション9

ミッションの最高峰です。難易度は比較的取りやすいものから相当シビアなものまで

あります。


ミッション9はFMCを前提として設定されているらしい(某Pより)ので、

基本的にはバースト箇所以外でのミスはない前提になります。

 

余談ですが、ミッション9のボーダーはこんな感じで算出しているのではないかと

考えています。

 

(TECのノーツ数)*3.63 + 100 +(楽曲演奏時間補正)

 

簡単にいうと SYNCHRONICA を達成してかつ、一番最後のノーツと同時に二人とも

バースト発動した場合およそミッション9くらいのマルチコンボになりますよ

 

っていう話です。

 

Syncバーストはその性質から「30秒出来る限り使い切る|楽曲の後半に使う」ほうが

点数が高くなりやすいため、楽曲の後半でバーストを使える曲はFMCを達成した際

マルチコンボに余裕ができやすいです。

 

・バーストをできるだけ30秒に近い秒数とること

・リード側は確実に精度をとること

・サポート側はミスに気を付けせめてGREAT以内におさめること

 

後半合わせ以外でSyncバーストを曲はおおよそ限られるので、どうしても取れない時は

取ってる人に相談するのも手です。

 

 

長くなったのでそろそろまとめ

 

 

  1. 出来る限りコンボを繋ぐ(ライフを減らさない)ようにする
  2. どうしても切るときはSyncバーストを上手く使う
  3. 2発目のバーストは必ず15秒フルで取るように心がける
  4. 困ったら上手い人に聞け!!!頼め!!!!!

 

 

なんだこんなことかと思った方も多いかと思いますけれど、

意外とできてないってことを忘れないでくださいね。

青いバーストゲージ、短いですよ。

 

 

完全に書き忘れてましたけど、マルチプレイをするときは

 どっちがバーストを先に打つか とか

 どの場合バーストを使うか はちゃんと決めましょうね!

 

 

 

気が向いたらまた何か書きます。

 

 

 

 

PANDORA と シンクロニカ

 

PANDORAの記事、書いたはずだったんだけど投稿してなかったみたい。

 

 

難易度PANDORA

 

 

シンクロニカ第四の譜面。解禁の方法は同社太鼓の達人の鬼(裏譜面)を意識しているが、スコアが残らない部分を見ると他者のWorld's End譜面を意識しているとも取れる。

(追加譜面というよりも特別譜面の意味合いが強い様子)

 

稼働当初から意図的に避けていたであろう譜面要素を多用し、シンクロニカの今後の譜面の可能性を見せている。

 

元々の難易度名は「PANDORA」ではなかったらしいが、ユーザ発端の一つの出来事をきっかけとして命名されたらしい。

(曲別に用意されていたクラウンは6つ、隠しクラウンが1つとされていたところ、難易度ADV以上及びTECで "SYNCHRONICA" を達成すると獲得するクラウンが曲別に用意されていることが判明。それを発見してしまった二人が「パンドラの箱を開けてしまった」と表現した出来事があった。)

 

余談ではあるが、シンクロニカはそもそも開発されていた段階では一曲につき四譜面を想定していたらしい。(ただ、当時作成していた最高難易度があまりにも難しく実現には至らなかった様子。)

 

稼働当初はグリッサンドの仕様も辛く(ノーツのど真ん中を通らないと反応しない)、いまでこそ「グリッサンドしてしまえば簡単」と言われている譜面は当時では相当厳しかった。ユーザのレベルもあがった今でなら大丈夫だろうとみて作成したのだろう。

 

 

 

PANDORA譜面は現時点で1つだけ(かつ期間限定で)登場している。

 

特徴はライフ制であり、マルチプレイのライフ5つがそのままプレイヤーのライフとして存在している。

 

1ミス及びBREAKでライフは減少し、ライフが1未満(満タンのライフゲージが0)になると音声、落雷演出と共にプレーが強制終了する。

 

ライフは回復するため、他の機種で言うところのリスキー(ギタドラ)やチャレンジトラック(maimai)、EXTRA STAGE(DDR)とは少し違うが本質的にはほとんど同じ。

 

初見ではなかなか度肝を抜かれる配置が多いため、箱に食べられるプレイヤーが続出した。

 

 

 

長々とPANDORAとかちょっと裏な話をして怒られそうですけど。

 

 

 

そんなPANDORAのお話。

 

 

 

初めてプレーしたときはこういうの待ってた!感じがした。

 

ライフ制は求めていたものだったし、こういった上手い人専用みたいなものはとても好き。

2回で完走してしまったのでライフ5は多かったんじゃないって思ったけど。

 

maimaiのチャレトラ一周目やDDRのENCORE EXTRA STAGEはライフ1だしね。

maimaiに至ってはグレても終了だし。

 

そういう意味だと週ごとにどんどん緩和してっていうチャレンジトラックのシステムはよくできてるなぁって話を某人としてました。なるほど確かに。

 

上手い人だけ譜面が解禁できる(常駐する)システムもいいなぁ。

完走したらずっと解禁された状態になる、みたいな。

一定期間ごとに完走が楽になって、みたいな。

 

バンナムさんはあんまりそういうのはやらないからね。

解禁が面倒じゃないっていう意味だとありがたい。

(Snow Light未だに救済されてないけど。)

 

んー。

 

 

 

こういう、プレイヤーに対するサプライズというのは我々ユーザー側では出来ないことで、どんどんやってほしいと思う。楽曲の追加で十分忙しいのだろうけど。

 

 

たとえば、今やってる非公式の大会とか、「決勝に残った方にはこんな曲を用意しました!」とか。ぼくらには絶対できないし。やりたいけど。

 

 

まーでもうーん。社会人としてのスキルも学歴も資格もないぼくはそういう場所に行くのも無理なので。

そういうみち目指してたらここまで音ゲー上手くなってないだろうし(遠い目)

 

 

 

ちゅうとはんぱなんだけど

 

ねむくなってしまったので

 

しーゆー。

 

 

 

 

Rezonators そのいち

別に存在を忘れていたわけじゃないんですが

 

なかなか書ききれずにおもいっきり間が空いてしまいました。

 

 

 

ツイッターでRezonatorsというシンクロニカ非公式大会を開催しました。

というか開催中です。


予選も終了し、トーナメントの1回戦を終え現在2回戦。

2回戦では32名から16名まで絞られます。

 

この大会は非公式にもかかわらず、シンクロニカプロデューサーまで参加してくれています。

公式運営に参加していただけるのは非常に嬉しいです。はい。

しかしまさか64人枠のうち59人にも出ていただけるとは思いませんでした。

 

いや、多いですよ。すごく多い。

1回戦開催できるか怪しいと思ってt(ry

 

 

なんとなく記録をとっておきたいので、開催中ですけどブログにでも書こうかと思いました。

結果はとっておくんですけど。途中の事はすぐ忘れてしまうので。

 

こういう話って書くものでもないけど。

 

 

~開催

 

正直なんで大会開く流れになったのかすでに忘れてますけど、

気が付いたらもう一人の運営さんに対してルールとかざっくり決めた資料を送ってた気がします。

何かへの対抗意識だったと思います。

 

そのまま日程とかも全部決めちゃって、課題曲だけ相談ねって感じで。

まぁ、相談したのは予選だけで以降僕が全部決めてるんですけど。

 

大会名も困ってた記憶ありますね。

。。。困ってたかな?なんだかんだ4時間くらいで決まった気がします。

最初「Rezonators」っていう一語だけで大会名っていうのも とか思ったんですけど

決まってみると意外とすっきりしてていいですね。

 

で、ロゴ作ってくれる人いねぇかなって話になって、

結局ぼくが3時間くらいで作ったやつが運営アカウントのヘッダーとアイコンです。

オリジナル曲で似たような色合いのビジュアルログまとめただけです。

 

REZONATOR まで素材あったのに S だけなくて 何事もなかったかのように誤魔化しましたけど
みんなにふつーに指摘されちゃいましたね。

作ってみたらSがいい味出してる。さすが SYNCHRONICA から取ってきただけある(?)

 

 

んでまぁ、困るのが課題曲なんですよね。

シンクロニカの曲数って多くはないんですよ。

あまり少ないと思ったこともないですけどね。

 

今回は交流~ガチまでを広くとる必要があったので、課題曲の難易度は控えめにする必要があります。

難しすぎるとやる人が減るし、かといって簡単すぎるとポンポン理論値が出て面白くないです。

 

今後トーナメントの3回戦までは課題曲を決めていく必要があります。

3回戦(16→8)は若干強くしてもいいですが、1、2回戦は控えめにする必要があります。

あまり譜面傾向を被らせず、極端にとがった譜面を切り捨て、事前に告知したレベル帯から

決めるとなると、選択肢は当然狭くなっていきます。

 

それ以外もどうするか迷うことは多々ありました。

ここで話すようなことではないですが、特定の人が得意な譜面、特定の界隈が盛り上がりそうな

譜面は若干避けたいという意識もありました。

 

ただ、後者はともかく前者はその人がそれだけ頑張って得意になったのですから、

最終的にその楽曲になったとして、その楽曲で無双したとしても、

その人の過去の努力をたたえるのが当然なのです。

が、まぁしかしその1曲のおかげで速攻負けを決められても相手は面白くないわけです。難しい。

 

 

そんな課題曲について、以下で少しコメント。予選~1回戦まで

 

--予選

・Synchronicity (ADV)
・MUSIC♪ (TEC)

 

最初にシンクロニカのオリジナル曲は入れたいなと思っていました。

この時点で自分の中では相当候補が限られたわけです。

Snow Lightを除けば5択です。1/5 or 2/5です。

テーマ曲であるSynchronicityはすんなり決まりました。自分の中では。

さてもう一つをオリジナルから出すか別の曲から出すか、でした。

 

テクニカルの低難易度にはJ-POP曲やアニメ曲が多く、どこから取るかも難しい話でした。

曲から決めるのが難しいときに考えるのが 譜面の要素 です。

 

シンクロニカにおいて 慣れてる人には簡単だけど初心者にとって難しい要素。

つまりシンクロニカ特有の要素といえば リリース だと考えました。

ぱっとリリースの難しい譜面で思い浮かんだのがMUSIC♪でした。

覚えないと難しいリリースですし、ちゃっかりラストのリズムは取りにくいです。

理論値は出るだろうなと思いましたけど。

 

自分の中では正直この2曲で決まってたんですけど、もう一人がどういう大会にしたいのか

わからなかったので適当な課題曲候補をピックアップして提示しました。

この中にSynchronicityを含めなかったあたり相当いじわるしたと思います。

最終的にこの2曲に落ち着いてよかったです。

予選の課題曲候補に WHAT'S MY NAME(ADV)とか書いてたんですけど、

あれが選ばれていたら多分一回戦はabnormalizeとGod only knowsになってたと思いますね。

 

 

なんかこの話むちゃくちゃ長くなってるけど大丈夫なん。

 

 

--1回戦
・Emotions
・M@GIC☆

 

基本的な考え方は

・譜面の要素を出来る限り満遍なく揃える

・楽曲の登場時期をあまり被せない

・理論値が大勢出ている譜面や尖がった譜面を出来るだけ採用しない

・(過去にスコアタで使用した曲はあまり使わない)

 

です。

 

ぶっちゃけ最初迷いに迷っていてどっかの音○祭チャンピオンに

意見求めたところ えもとぱっくまん って話でした。

なるほどいいところをついてきよる。

 

譜面としてはいい感じに分かれていていいかなとも思ったんですけど

初期曲2つで揃えちゃうのもなぁと思って試行錯誤。

とりあえずEmotionsだけ決めちゃってもう1曲どうしようかなぁって感じでした。

 

Emotionsといえば
・ノーツ数がLv13にしては多い
BPMが早め
・タッチ+フリックが多い

のイメージがあって。

 

んじゃぁ、まぁ、新しめでリリース難しいやつ突っ込んどくか~

→リリース難しい14といえば いーある or M@GIC☆ かなぁ~

→収録時期的にはM@GIC☆ かなぁ~

で決定。まぁまぁバランス取れてたとは思いますけど。

予選に続いてアイマス推しちゃった。てへ。

 

 

 

二回戦以降を話すと三回戦もおおよそ特定されてしまうので、

 

今回はこれくらい。

 

 

明日(日付が変わったから今日)はPANDORAが10日間復活ですね。

 

 

 

1人でも2人でもいつかすることがなくなる話

こんにちは。いりむです。

今日もシンクロニカのお話なんですけど。



まず話に入る前に。



シンクロニカですよ。シンクロニカ。

知ってます?音楽ゲームなんですよ。

いや、まぁ、知らない人はこの記事を見に来ないと思うんですけど。



で、知ってます?このゲーム

「2人協力音楽ゲーム」なんですよ。

まぁ、一人でも出来るんですけど。



キャッチコピー知ってます?

「1人で超気持ちいい、2人ならもっと楽しい!」

ですよ。意味深ですね。





で、



まぁ音楽ゲームを始める人って「このゲーム楽しい!」からスタートして

「このゲームもっと上手くなりたいなぁ」ってなって

まぁどこまでいけるかはわかんないですけど、「AAA」なり「FULL COMBO」なり「理論値」なりを
目指して頑張って行くわけじゃないですか。





で、





まぁ、どことなく壁にぶつかりながら挫折したり乗り越えたりを繰り返していって、

こう、どんどんゴールに近づくにつれて思うことはたくさんあるわけですよ。

一番特徴的なのが



「やることがない」



これですよ。



いや、実際は結構やること残ってるんですよ?

そりゃあ「Rz」っていう理論値のランクがある以上どんな譜面だろうと理論値を目指して頑張ったり

協力プレイのクラウンがね、たくさんあるからね。それやれよって感じもしますし、

まだマルチミッション攻略してない曲もいくつかありますし

二人ともTEC譜面をFULL COMBOしないと取れないクラウンもまだ残ってますよ。





けど、けどね?





こう、あるじゃないですか。「皆伝取ったけど未難へらねぇ」とか「暴龍天取ったけどPUCふえねぇ」とか

言い訳すんなよやれよ っていやもうほんとその通りだと思うんですけど。



こう、ちょっと自分にとって高めの目標達成したら一瞬目標が迷子になるじゃないですか。

全譜面AAA+FC取った時にそうなっちゃって。

することなくて黄色理論値埋めしてたんですけれども。



一人のほうはまだ黙々と出来るんですよ。ただ、全譜面AAAに比べると黄色譜面の理論値でさえ

相当手のかかるゲームなので全然胃によくない。





で、協力型のほうなんですけどね。

一緒にやるひとのお手伝いならいくらでも出来るんですけど、

こっちのお手伝いできる人なんて全国でも相当限られてくるんですよ。



ちょっとその辺の人に「マルチしませんか?Lv18をぼくの隣でずっとフルコンしててほしいんですけどお願いできますか?」

なんてお願いしようものならドン引きですよドン引き。ぼくの発言のせいで一人のシンカーが

シンクロニカの筐体からふっとばされて、ゲーセンを越え兵庫に落ちて兵庫県消滅ですよ。

ぼく今は都民なんですけど。元は道民だし。



でも実際そんな感じで、マルチプレイで僕の手伝いをしてもらおうと思ったら
ぼくの隣でずっと黄色の理論値出すか、ずっとレベル17,18をフルコンし続けてください になるわけですよ。



じゃーどーすりゃいいのか



上手くなってもらうしかないわけですよ。

となるとモチベーションが必要なんですよね。



あと協力プレイももうちょっといろいろな協力をしたいですよね。

上手い人と一緒だとおんぶにだっこですよ。協力という名前の お姫様だっこ ですよ。





で!!!!!!



やっと本題。長いよ。今改行含めて159行目だよ。





おーねがいーシーンクロニカー したいこと

、、、あ、楽曲の追加とかは書かないですよ。
運営が持てる限りのしk力を使ってシンクロニカっぽい曲を
それっぽいタイミングでしっかりいれてくれるはずですので。

そりゃやりたい曲は結構あるけど。



シングルプレイ
・譜面別、全譜面のトータルベストスコアランキングの実装

これ結構大事だと思うんですけど。個人的に。

現状は曲ごとの譜面別ランキングしかない状態で、かつ曲別ページに行かなきゃいけないので確認が面倒。

その点結構ビートストリームとかは見やすかったんですよ。
一覧で確認できる上に 「楽曲名、スコア、クリアマーク」→ 楽曲詳細 だったので詳細見なくても
スコアとかフルコン済みかどうかとか確認できたんですよね。

弐寺とかは曲数が多いのも原因の一つですけど結構見にくかったんですよ。
「楽曲名」だけ→「楽曲詳細」なのでどうしても楽曲詳細を一度開かなきゃいけない。
あれ結構時間かかるんですよね。

でも今になって画面ごと回収なんて厳しいのは重々承知なのでこの点はよくなったらなぁ、くらい。


話がちょっとそれました。

譜面別と全譜面のランキングって、結構目標になるところだと思うんですよ。

「一つ上の人とこれくらいの差かぁ、、ちょっとスコア低い曲詰めてみようかな?」とか
「この曲苦手だけどこの曲は得意だからもう少しスコア詰めてみよう」とか
あるじゃないですか。

全理論値?知らん。どの界隈でもそういうぶっ飛んだことするやつ一人いないと始まらないんだよ!!!!!



で、で、あと緑とか黄色とかトータル実装すると

みんな緑譜面、黄色譜面やると思うんですよ。

しかも、シンクロニカはまだ曲数少ないじゃないですか。

「これくらいならやろっかな、一通り。」って結構いると思うんですよ!

こう、難しい譜面になると入れにくいけど、黄色譜面くらいなら入れれるような

ギミックというか、譜面製作者GJ!みたいなのをね、もう少し見てもらうような感じで。



あとトータルRz数のクラウンが欲しい。大阪の子が首めちゃくちゃ長くして待ってる。





マルチプレイ

マルチプレイ難しいですよね。追加要素が。

とりあえずまず思ったのがこれですね。

・トータルリザルト画面にSync率出して

どの曲で!どれくらい!で!最終的にどれくらいSyncしたかが分かった方がこう 

あー俺たち今回めっちゃシンクロしたね~ ってなるじゃないですか!

もう三曲ともシンクロしまくったらそのまま夜の街へGoですよ!違いますね。



協力要素難しいんですよね。

でも現実問題協力といえる協力なんてシンクバーストしかないわけですよ。



あとあんまり余計なことしまくるとシンクロニカの売りであるシンプルさがなくなったり

ごちゃごちゃしすぎて意味わかんなくなりそうでそれはそれで考え物。



どこぞのあれじゃないけど

チェンジとかハイタッチとか(正直やってみたいんだけど)そーゆーのじゃなくて

あーでもマルチプレイ専用の譜面とかあったら楽しいでしょうね。

相手と違う譜面流れてくるタイプのゲームは好きです。一緒にやってる感あるし。



何が問題かっていうとバグが怖いことですかね。やっぱり。

ゲーム動かなくなったらね、シャレになりませんからね。



まとまんないなー、まとまんない。


あー、でも見直してみると一番テコ入れしてほしいのはラウンジかもしれませんね。

・ミッションランクが確認できない
・スコア確認のページをもう少しどうにかしてほしい
・ランキングの種類を増やしてほしい
・称号の検索か整理仕様が欲しい。
・クラウンを金、銀、銅でわけたりしたい
・楽曲詳細見た後、最近プレイしたタブに戻るのをどうにかしてほしい。
・クラウン増やしてほしい。



ラウンジのテコ入れはゲームに直接影響ないからね。うん。

いや、仕様の変更は結構めんどくさそうだけど。



マルチプレイもテコ入れ欲しいけどなぁー
具体性のない人だから具合案出せないわぁ。



なんか思いついたら書く。書く。


何かひとつでも実現するといいなぁ。


おわり

シンクロニカのノーツの仕様と、あとレベル18のお話。

 

シンクロニカの、ノーツに限らず基本的な仕様について

わかりやすくまとめている記事がありますので、ここでも

紹介させていただきます。

 

リゼット(14新)推奨日記

[シンクロニカ] - リゼット(14新)推奨日記

 

判定・スコアの仕様から各ノートの仕様と判定まで書いてあります。

一読することをおすすめします。

 

また、最近だとチュウニズムのレーティング研究の記録もありますので、

そちらも興味ある方は読まれてみてはどうでしょうか。

 

 

 

 

 

さて、書こうかなと思っていたことはおおよそこちらに書かれていましたし、

私から特筆することも特別ないのですが、今後ちょっと調べて行きたいなと

思うことだけ少し。

 

 

・リリースの判定はどれくらい許容されているのか

 →通常ノーツと同じ判定幅?

 

・MOVEが移動中に消えてしまう現象について

 →まだ決定打はないが、画面外に近づくことや、移動中及び移動先に

  フリック、スワイプ、ホールドなどがあった場合、それにぶつかるとリリースした

  扱いになってしまう?

 

・リリースのパーフェクトとグレイトの間に空白の無判定フレームが存在する(?)

 →明らかに長く押しすぎてしまった場合に、指を離すとボーナスが全く入らない

  場所が存在する(ような気がする)

 

 

くらいですかね。

 

ノートについてはもうほぼほぼ出揃ってると思いますが、リリースは結構謎が多いです。

 

もうちょっといろいろやってみようと思います。

 

 

 

 

 

ここからレベル18の話

 

 

Lv18の楽曲難度について

 

 

シンクロニカに現在(3/14)時点で収録されているLv18は以下の通り

 

FLOWER
Garakuta Doll Play
Got more raves?
Snow Light
starship.6
きたさいたま2000
さいたま2000
ナイト・オブ・ナイツ


で、こういう声をよく聞きます

 

・結局どれが難しくてどれが簡単なの?
・18触ってみたいから一番簡単なの教えて
・いいからGod Rayを早くLv18にしてくれ

 

 

ぶっちゃけ

 

個人差だからとりあえずやれよ!!!

 

ってのが本音なんですが、

そういうこと言っちゃうと死にたくない絶望したくないからやらないと
高難度プレイヤーが減っちゃってお兄さん悲しいってなっちゃうかもしれないので

自分の思う範囲で記述します。

 

以下にも書いてはあるのですが、ここからだいぶ考えが変わってきたので
改めて書きます。

シンクロニカwiki - レベル別楽曲難度表

 

 

一応全譜面AAA+FCはしてます。

 

 

観点は以下の通り

クリア:何が何でもクリアしようとしたとき
A判定:文字通りA判定を目標にしたとき
FC難:スコアとか関係なくフルコンだけしようとしたとき
AAA:AAA判定を取ろうとしたとき

 

評価はD(逆詐称気味)~B(妥当)~AA(詐称気味)

 

Snow Light クリア:D A判定:D FC難:C AAA:D 

The 18入門といった感じ。楽曲後半にはLv18って感じの譜面がくるけれど、
序、中盤の譜面がそこまで難しくない。
目立った高速ノーツもなく、譜面の動きがわかりやすいため、現収録Lv18の中では
最弱といっても間違いではないと思う。

後半の配置が抜けやすいのでFC難はCだが、クリア及びAAAについては、コンボスコアが稼ぎやすいので逆詐称といってもいいだろう。

 

starship.6 クリア:D-C A判定:C FC難:C-B AAA:C

稼働初期からあるLv18 その1

楽曲の最初と最後にいかにも18っぽい発狂がある。(なお最初と最後でやってることはほとんど一緒)
稼働初期の譜面は結構譜面があっちこっちに行くため視野を広くしないとノーツを見落としやすい。
イントロとアウトロを落としても中盤が稼ぎやすいのでクリア難度は逆詐称気味
ただし片手拘束される部分が結構あるので、どちらかの手が極端に使えない場合ちょっと強く見えるかも。
フルコンより先にAAAが出やすい曲の一つ。

 

Garakuta Doll Play クリア:C-B A判定:C FC難:B-A AAA:C-B

天下一移植枠その1 BPM256は速さの暴力という他ない。
中身の譜面はというと画面を広く使う傾向にあり、速さも相まって慣れないうちは
譜面に置いて行かれてしまう...といっても序、中盤は速いだけ。
フルコン難度はといえば結構な頻度で切り所があり(序、中盤も中々押しぬけやすい斜め配置が多い)
ラストは結構頭おかしい配置なのでフルコン難度は18でも中の上ほど。
ごまかしてフルコンが出来ない配置なので身体で覚えるしかない。辛い。
正直FC難Aでもいい。でも他が強い。

点数が稼ぎやすいので、ラス切りを考えてもAAAは少し楽。

フルコンより先にAAAが出やすい。

 

ナイト・オブ・ナイツ クリア:C-B A判定:C-B FC難:B AAA:B

多機種に渡って収録されている有名どころの楽曲。
BPMが若干早く忙しい。おまけに結構振り回される。
とはいえフレーズの関係上譜面は似たような形の繰り返しが多く、一回慣れてしまえば
クリア及びA判定くらいまではちょろっと行ってしまう人も少なくないはず。
AAAについてもその延長線なのでLv18としては少し弱め くらいの位置付けだと考えている。
地味にリリースが回収しにくい曲 そして地味にノーツが抜けてAAA逃しやすい。

 

Got more raves? クリア:B A判定:B-A FC難:B AAA:B-A

天下一移植枠その2 BPM266。変拍子プログレ調。
スコアが全然でない。片手拘束が多いし難しい。この速さで高速トリルとか何考えてるんだ。
イントロ、中盤、アウトロに同じような配置が来るので、慣れればぐっとクリアに近づくはず。
Garakuta Doll Playと比べてなぞりやすい配置をしているので、困ったらゴリ押し。

FC難度は中位。多分。ごまかしやすいので。
AAAはまずCLEARゲージを95.0%に届かせることが難しいので難度高め。
油断するとリリースもがりがり削れるので注意。

 

さいたま2000 クリア:B-A A判定:B-A FC難:A AAA:A

稼働初期からあるLv18 その2(一応隠し曲ではあるが)

初期譜面っぽくやりたい放題な配置をしている。あっちいったりこっちいったりぐるぐるしたり。
新しい譜面に慣れていると目茶目茶強く見える。実際強いんだけど。

とんかつ地帯に入るまでが勝負。ゲージ何%あればクリア見えるのかな。50%くらいかな。
ラストの発狂がほんと頭おかしい。ごまかしもきかない。わしゃわしゃする。

リリースも稼げない。コンボも稼げない。Aが出しづらい。
幸い序、中盤である程度スコアが稼げないわけではないので
最上位とまではいかない。

 

きたさいたま2000 クリア:A A判定:A FC難:AA AAA:AA

天下一移植枠その3 怒涛の902ノーツ。

他の譜面はまだ良心的だったらしい。というのもBPM222という速さに対して
惜しみなく16分を投入してきた。速い。ひたすら速い。

開発プロデューサーは「全部なぞれば大体つながる」みたいなことを言ってた。
まぁたしかに動きは流れがつかみやすいし、ノーツが速い分グリッサンドでも全然よいのだけれども。
なんというか。グルコスが二車線になったみたいな譜面の動きしてる(多分伝わらない。)

一応サビ部分は繰り返しだし、折り返し以降は左右反転した同一パターンだし、
繰り返しがある分まだ良心的。できるとは言っていない。
まだリリースが取りやすいのが救い。

間違いなく18最上位の一つ。

 

FLOWER クリア:A-AA A判定:A-AA FC難:AA AAA:AA

天下一移植枠その4 K○NAMIから送られてきた刺客。980ノーツ。

BPMも若干速いくらいだし、他の機種でもそこまでバリ強ってわけじゃないから
シンクロニカもそこまで強くならんやろ~とか思ってたらどちゃ意味わからん譜面になって登場。

イントロでは躊躇なく片手拘束から16分をバリバリ叩かせ、
サビ部分でもいちいち遠い配置。いや、動きは直線的だからまだわかりやすいんだけど。
サビ終わりぎゅいーん前の配置も遠いし押しにくいし抜ける抜ける。
ぎゅいーんは平行四辺形型に32分で進む。4分間隔で折り返し。角が抜けやすいので注意。

で、ラスサビ。頭おかしい配置。なんでこれでGOサイン出したんだ。

残念なことに譜面の繰り返しが一部しかなく、拘束もきつく、リリースも取れず。

クリアはきたさいたまと同格。どちらが簡単かは個人差。
A判定も多分個人差。速さの暴力に勝つか、FLOWERの簡単(?)なところを確実に稼ぐか。

フルコンは正直圧倒的にこっちがきつい。リリースの回収も相まって恐らくAAA難度はLv18最強。

 

 

 

っていう個人的な主観。あくまで個人的。

 

参考までにどうぞ。

 

 

今日はこの辺で。

 

 

 

 

音ゲーのBPMとハイスピード

 

シンクロニカのノーツの速度はBPMに依存する。

 

 

 

たとえば、BPM110の×2.0と、BPM220の×1.0のノーツの速度は同じ。

 

リングが現れるのがノーツを押す30F前(これはBPMによらず固定の秒数)

ボールが現れてからリングに入るまではBPM換算の1拍分(だからBPMに依存する)

 

シンクロニカはBPMが変化するとボールの速度も変化する。

 

Fixedを使うとBPMが120に固定される。

 

BPM変化もお構いなしに120に固定される。 

 

 

 

そういえば音ゲーギタドラから入ったから

BPMに依存しないことにそんなに違和感ないけど

ある人はあるんだろうか

 

最近は調整しなくても勝手に数字合わせてくれるのもあるけど

お寺とかは結局ギアチェンか耐えるかのスキルが必要だし

そもそもハイスピって概念がない(リフレク)とか

曲の途中で変えられない(ポップン)とか

 

そう考えるとこのBPM依存とかハイスピとかの機能も

音ゲーっぽさがでてるよね。

 

ハイスピも細分化されてきたし(小数点以下までかかるし)

もうぜんぶレギュラースピードにしようよ(?)

 

何書こうとしたか忘れたからおわり

 

 

シンクロニカのバーストについて

 

1.バーストとは

 シンクロニカのマルチプレイ限定で存在する機能に

 「SYNCバースト」というものがあります。
 楽曲をプレイ中に一人一回発動することができます。
 
 このSYNCバーストにはいくつか利点があります。
 
 ①SYNCバースト中は ライフゲージが減らない
 ②SYNCバースト中に シンクロタッチによるボーナス点を得ることが出来る

 ③SYNCバースト発動時にマルチコンボに割合でボーナス点を得ることが出来る
 
 
 ・・・なんのこっちゃ。
 用語が多すぎるので マルチプレイ の基本から進みましょう。
 知ってる人は飛ばしましょう。

 

 

0.マルチプレイとは

 シンクロニカのモードには

  ・シングルプレイ(個人用)

  ・マルチプレイ(二人用)

 が存在します。
 
  個人プレイはmaimaiと違って、片側の台でプレイしているひとがいても
  もう片側でもう一人プレイすることが可能です。

 (途中でマルチプレイに変更もできます。)
 
 マルチプレイにはシングルプレイと違い、協力要素が追加されています。
 それが「マルチコンボ」というものです
 
 
0.1.マルチコンボ

  マルチコンボは二人での合計コンボ数を表します。
  
  各楽曲にはマルチコンボの目標値「マルチミッション」があります。
  マルチミッションはランク1~ランク9まで存在します。
  
  このマルチミッションは楽曲ごとのクラウンの獲得に影響します。
  (ミッションランク5を獲得することで得られるクラウンがあります。)
  
  マルチコンボはお互いがコンボを繋げるごとに1つずつ増加します。
  
  単純に言えば、お互いがフルコンボした場合、お互いのノーツ数の和が
  マルチコンボの基本になります。
  
  そしてこのマルチコンボを増やすポイントになるのが
  
  ①ライフMAXボーナス
  ②シンクロタッチ
  ③SYNCバースト
  
  になるわけです。
  
  
0.2.ライフMAXボーナス

  マルチプレイには「ライフ」という概念があります。
  これは、コンボを繋げると回復し、コンボを切ると1ないし2点減少します。
  
  ライフの上限は5です。このライフが0になるとマルチコンボが減少します。
  なお、自分が1度もコンボを切らない限りはライフが0になることはありません。
  
  もう少し深く説明します。

 

  各プレイヤーの一番近い側にあるライフ1点はそれぞれのプレイヤーが

  持っています。間にある3点分の点数は共用のライフであると

  考えるとわかりやすいかもしれません。
  


  プレイヤー1 ■□□□■ プレイヤー2
  


  この■のライフは、そのプレイヤーがコンボを切らない限りなくなりません。


  つまり、片方のプレイヤーが全てのノーツを押さなかったとしても、
  もう片方のプレイヤーがフルコンボした場合は
  ライフが0になる(マルチコンボが減少すること)はありません。
  
  ちなみに マルチコンボが1度も減少せずに楽曲を完走すると
  UNBROKEN COMBOとなります。(クラウンの獲得条件でもあります。)
  
  さて、ようやくライフMAXボーナスの話ですが、
  このライフが満タンのときに特定の条件で+1点されます。
  
  この特定の条件を説明するためにはまた別のことを説明しなければなりません。
  
  
0.2.1.リード/サポート

  マルチプレイでは各プレイヤーに役割があります。
  それが「リード」と「サポート」です。
  
  この役割はリアルタイムにそれぞれのスコアで判定され、
  楽曲の途中であっても入れ替わります。
  
  リードとサポートには以下のような役割があります。
  
  リード
  ・ライフがMAXのときにPERFECT評価を出すと+1点のボーナスを得られる。
  ・ミスした時にライフが2点減少する。
  
  サポート
  ・ライフの回復量がリードに比べて多い(具体的な比率は未検証)

→サポートはリードの3倍回復
  ・ミスした時にライフが1点減少する。
  
  すごく極端な話をすると、サポート側がどんなスコアであれ、
  リード側が理論値を出せば、ノーツ数分ライフMAXボーナスが入ります。
  
  ただし、リード側がミスを出すとライフが2点も減少してしまい
  ライフMAXボーナスの恩恵を受けることが出来なくなってしまいます。
  
  このマルチコンボ制度は、リード側の実力が大きく影響します。
  
  
0.3.シンクロタッチ

  二人ともノーツをPERFECTで叩くと判定が「SYNC」に変化します。

  これを「シンクロタッチ」と呼びます。
  このシンクロタッチは基本的にプレイ中には影響ありませんが、
  「SYNCバースト中」と「プレイ終了後」にボーナス点の加算要素になります。
  
  プレイ終了後にどれくらいSYNC評価を取ることが出来たか が
  パーセンテージで表示されます。
  
  このパーセンテージの分だけ楽曲終了後にボーナスが入ります。
  SYNC 60.8% であれば60点入ることになります。(端数切捨)

 

 

 

 

全て読まれた方、お疲れ様でした。私も書き疲れました。

ようやくSYNCバーストの話に入ることが出来るような気がします。
改めて以下の文章から入りましょう。

 

 

1.バーストとは

 シンクロニカのマルチプレイ限定で存在する機能に

 「SYNCバースト」というものがあります。
 楽曲をプレイ中に一人一回発動することができます。
 
 このSYNCバーストにはいくつか利点があります。
 
 ①SYNCバースト中は ライフゲージが減らない
 ②SYNCバースト中に SYNC評価を取るとボーナス点を得ることが出来る
 ③SYNCバースト発動時にマルチコンボに割合でボーナス点を得ることが出来る
  

 

1.1.SYNCバースト中のライフの扱い

  SYNCバースト中はミスをしてもライフが減少しません
  ただし回復量も増加しません。
  
  また、SYNCバースト中にマルチコンボが減少していた場合、
  その減少もストップします。
  
  SYNCバーストの一つの側面として、ライフの減少を抑える
  つまりマルチコンボを減らさないようにする救済措置になることは
  ランクの高いミッションやUNBROKEN COMBOを達成する上で

  覚えておいて損はありません。
  
  
1.2.SYNCバースト中のボーナスポイント
  
  SYNCバースト中は0.3.で取り上げた「シンクロタッチ」を取ることによって

  ボーナスを得ることが出来ます。


  シンクロタッチ1つにつき+1点、ダブルバースト(後述)の場合+2となります。
  
  また、SYNCバースト中はSYNC評価が取りやすいようになっています。
  具体的には「GREATとPERFECT」でもシンクロタッチが出るようになります。
  (正確な検証は出来てないです。)
  
  バーストの時間には限りがあるため、できるだけノーツ数の多いところで
  発動することがマルチコンボを増やすうえでの基本的な考えになります。
  
  
1.3.SYNCバースト発動時のボーナス

  SYNCバースト発動時には、「発動した時点のマルチコンボ」を基に
  その1割分の得点が加算されます。
  
  発動時に300コンボであれば30点、634点であれば63点(端数切捨)が入ります。
  
  つまり、出来る限り楽曲の後半で発動した方がこの恩恵を受けることが出来ます
  
  
2.ダブルバースト

 片方のプレイヤーがSYNCバーストを発動しているときに、もう片方のプレイヤーが
 SYNCバーストを発動すると「ダブルバースト」状態になります。
 
 ダブルバースト中は、基本的にはSYNCバースト状態と大差はありませんが、
 1.2.で記載した通りシンクロタッチによるボーナスポイントが+2点になります。
 
 高いランクのミッションをこなすためには必要不可欠な要素となります。
 
 
3.バーストの持続時間について

 バーストの発動時間は固定で1回15秒です。
 ダブルバーストを発動するためには、片方がSYNCバーストを発動してから
 15秒以内にSYNCバーストを発動する必要があります。
 

 

 

 

と、まぁ、こんな感じです。

 

おさらいすると

 

SYNCバーストは発動するだけでボーナスが入る

 →できるだけ後半に発動するほうがボーナスが大きい

 

できるだけノーツの固まっているところで使用する

 →バースト中はミスをしてもライフが減らないので、ミスに対して保険も掛かる

 

相手のバーストが終わるギリギリでバーストを発動する

 →ダブルバーストになってボーナスが更に貰える

 

もちろんUNBROKEN COMBOを狙う場合は2回のバーストをコンボを切りやすい

ところ二箇所にわけて使うのも効果的です。

 

 

マルチコンボが影響するクラウンは以下のとおりです。

 

・楽曲個別に設定されている3種類

 ①マルチミッション5をクリア

 ②UNBROKEN COMBOを達成する

 ③二人ともTECHNICAL譜面でUNBROKEN COMBOを達成する

 

・マルチミッションの達成数

 ①ミッションランク5を◯◯曲達成する

 ②ミッションランク7を◯◯曲達成する

 ③ミッションランク9を◯◯曲達成する

 ④UNBROKEN COMBOを◯◯曲達成する

 

目標の決め所としては、奇数のランクを目指すか、UNBROKEN COMBOを

目指すようにするのが良いです。

 

 

なんか思いついたらまた書きます。